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59、间幕二 ...

  •   因为年龄的关系,我在五年前才正式成年,脱离防沉迷系统的约束,可以自由决定自己每日的游戏时间长度。因此,十年前展开的《银河英雄传说:第一篇章——进化》的剧情,我大多都是从游戏外的其他渠道了解到的。但尽管如此,我也早就被那波澜壮阔的世界所深深吸引。
      一直以来,这个游戏的各式宣传评价中的一个最大特点就是:真实。但是对于真实这个词,不同的人,甚至同一个人在不同的时段,都会有不同的理解。
      在最开始,真实被认为是贴近现实。
      没有经验值,没有数据化的属性,没有概念化的效果,甚至连现成的职业和技能树都没有。第一时间进入游戏的几十万玩家,愕然的发现他们所处的世界和现实根本没有什么不同,不,要说不同的话还是有的,那是比现实更落后的、还在第三智脑诞生之前、联合网络尚未完成时的地球。
      第一篇章的剧情就是在这样一个异常贴近现实的世界中展开的。

      游戏的开幕,在注册选择人物之前,惯例应当是过场一般的开场动画,却是一段漫长而华丽的全息虚拟场景。
      这段场景非常著名和经典,不但在十年前的当时轰动一时,被单独提出挂在在联合网络上之后,连续六个月在全球全息影像热门排行榜中名列第一;创下的同时观赏人数纪录至今无人打破;十年来,有超过十万部公开发表的视频,都是用从那个场景中截取的素材拼接加工而制成的影像;甚至时至今日,每天都还会有上百人会来到那个场景中,选择各个不同视角来缅怀这一场虚幻的、亦或是那一场真实的浩劫。
      是的,浩劫。
      从原始的电影诞生,到全息场景制作技术的成熟,灾难一直是更注重视觉效果的影像艺术作品的一大主题,但实际上,真正的超大规模的、可以称得上浩劫的灾难,迄今为止的人类只经历过那么一次,那就是魔网浩劫。只是这次浩劫更多的是发生在精神领域,很难用视听手法表现出来。至于虚拟的灾难和浩劫,倒是有很多人尝试,但由三大智脑倾力打造的这段场景,无论其宏大还是精致程度,都远不是一般爱好者所能比拟的。
      这并不是一次普通的天灾。如果只是简单的陨石撞击,那只需要在虚拟世界中拖一颗小行星向地球扔过去就好。这种事不是没人做过,根据小行星质量的不同,结果可能是地质灾难、生物灭绝或者整个星球变成熔岩。但这样的浩劫宏大有余,精致不足。
      所谓的精致,就是经得起极近距离的特写。只有足够精致的场景,才配得上全息虚拟场景技术。
      全息场景不同于一般影视作品的地方,就是它记录了一定时间空间范围内所发生一切。播放时能够自由的改变、移动和缩放视角,观众可以固定视线监控特定地点,也可以将画面锁定在某个人或者事物身上跟踪观察,甚至还能游离于事件中心之外,寻找那些常人视线之外的微小环境变化。
      相对于影视作品而言,全息场景更多的是作为一种完整的信息记录模式,而非艺术手法。在某些复杂的全息场景中,选择不同视角的切换剪辑,往往可以表现出毫不相关、大相径庭甚至截然相反的思想内涵。
      但从另一个角度来说,某些异常宏大的场面,只能用呆板的单一视角的话,再怎么精妙的导演和剪辑手法也无法完全展现。在联合网络全息场景排行榜中,排名靠前的都是些浩瀚星空、南极冰川、海洋飓风、青藏高原之类的极大尺度场景,在这样的场景中,只有用最宽的视角和远景才能展现那种宏大和震撼,而远景较低的分辨率,总会让观众产生一种拉近视角一探究竟的冲动,但每个人想要拉近放大观察的细节肯定是不一样的,与其用唯一的特写挂一漏万,倒不如用全息技术记录下整个场景的波澜壮阔。
      视角的拉近和放大也是有限度的,每一个全息场景都有最低精度限制,更高的分辨率往往无益于表现主题和记录信息,只会留下模糊和布满马赛克的画面,或者只剩下光影效果。
      因此,制作一个星球尺度、基本粒子级精度的全息场景,这样的计算量大概真的只有智脑,或者说智脑们联手才能做到吧。

      这段后来被命名为“虫族入侵”的全息场景,全长超过900个小时,描述的是外星生物入侵地球的景象。神秘的外星生物俗称“虫族”,其本质却是我们非常熟悉的生物机械,只不过那是专门用于战争的战斗生物机械。
      很多人确信,这是智脑们在暗示生命智脑的的来历——楚轩其实是外星人。
      事实是否如此,并没有一个明确的说法。在现实世界里,我们的身边充斥着生物机械,但智脑们似乎一直没有将这项技术投入到战斗领域,究竟是没有必要,还是刻意压制,对此人们有着不同的解读。
      但在那个场景中,人们终于亲眼见证了生物技术在战争中的可怕破坏力。
      如机械般悍不畏死,如生物般灵活狡猾,几何级数的个体补充速度,加上来者不拒就地取材的后勤资源获取方式,这几乎就是一支完美的军队,再配上一个最高指挥者在幕后作统一指挥,虫族很轻易的获得了首战的胜利。
      虽然不能动用游戏创造者的特殊权限,游戏中的芙若娅陛下和天网也已经竭尽全力,但顶着魔网和互联网引导而来的远程精确打击,战斗生物机械们不断扩张着自己的领地和数量,用不到五十个小时的时间,虫族撕开了整个地球防线,架设完成母巢孵化池作为据点,并将菌毯覆盖满了整个大陆。
      突破地点,理所当然又意味深长的,是澳大利亚。

      接下来的发展用一句话就能概括:虫族掌握制海权,人类保有制空权。
      广袤无尽的海洋,从来就不是人类擅长的领域,无论是战列舰还是航空母舰,都不过是漂在水面上的小舢板,而深入水下的潜水艇,其战斗灵活性和虫族的深海巨兽比起来就是一个渣。丰饶的海洋,为虫族提供了几乎无尽的有机养料,而虫族由此爆出的海量海洋战斗生物机械,彻底切断了所有海上航线,将人类困在了狭小的陆地上。
      而人类的优势则是遍布全球的精确侦查网络,卫星定位配合预言术,在魔网和互联网的铁幕笼罩下,人们可以第一时间发现出现在地表乃至空中的虫子,并迅速引导手术刀般的远程精确打击。隔着厚厚的海水,人类无法打击到虫族的海洋部队,但一旦虫族显露出大规模登陆的企图,就必然会遭到迎头痛击:
      芙若娅陛下通过魔网在附近区域释放精神干扰阻塞虫族首领的指挥通道,天网则将识别出的强大虫族个体用卫星激光武器定点清除,魔法师联合施展大规模杀伤性魔法,机甲部队负责肃清最后的漏网之鱼。通过这样的战术,在放弃了广大沿海地区以获取战略纵深之后。人类和虫族的军事力量,形成了短暂的战略平衡。
      时间距离虫族降临,经历了不到四十天的时间。
      至此,过场动画结束,游戏正式开始。

      大敌当前,两位智脑把军校开遍了每一个大型人类聚居地。进入游戏的新人,得到的身份都是某军事学校的新生,学校里的课程都是选修,涵盖了现实世界中几乎所有和战斗有关的领域,只有修到足够学分之后,玩家才能从新手村的学校毕业,踏入战场。
      一般的网络游戏中多是先确定职业再获得技能的所谓转职。但在这个推衍现实游戏中,没有技能,自然就不会有传统的游戏职业,取而代之的是“学习知识——拥有能力——胜任岗位——担当职业”这样的贴近现实的流程。
      对于那些只把“银河英雄传说”当游戏玩的人来说,在游戏里还要学习未免太痛苦了。智脑们为这样的低端玩家准备了工作助手,只要在游戏中正式学习过的内容,玩家们都可以在助手的提示下按图索骥的在工作中运用,虽然完全不用指望创造力,但也足以胜任绝大多数岗位。
      这样没有追求的人毕竟只是少数,很多人还是有些所谓的一技之长。尽管在现实中会被各种机械和智能工具完爆,但在游戏中,在这个纷乱复杂的战争世界里,掌握了相关知识能力经验的人,其判断力总是要强过一段智能程序。
      而这款游戏最大的亮点——科技研发系统,则专属于那些更高端的职业玩家们。
      想要快速的从新手学院毕业,然后混一套机甲,几个初、中级魔法的魔网权限,或者一次全套基因强化,接着投入到某个战场上和虫子对砍,这很简单;只要运气或者耐心不错,攒到升级装备或者继续深造的功勋点也不会太久;如果你还能在某些方面有那么一点小小的天赋,成为主宰战场的一方高手也指日可待。
      但这个游戏同样适合另外一种人。他们并不喜欢战斗,他们远离战场甚至很少出门,但他们往往都是某项技术领域的隐世高手,在将自己的技术和兴趣疯狂的结合起来之后,他们拥有了拯救和毁灭世界的力量。他们的名字,叫做——“技术宅”。

      在游戏中,玩家可以完成某些特定任务,开通个人实验室副本。最简单的方式是通过任何一所学校的研究生考试,不需要战斗,只要有足够的学力就能通过,这是为学术型玩家准备的方式;此外,战斗型玩家可以靠刷虫子战绩来达到要求,探索性玩家有足够重要的情报发现上报也没问题。在这方面,游戏并没有设置太高的门槛。
      在个人实验室副本中,玩家可以在权限内随意申请已知材料、能量和工艺,无限制无负担无责任的进行任何研发行为。或许“研发”这个词听起来过于高端,可能会让人望而生畏。但其实没必要想这么复杂,在技术宅眼中,这只是另一种游戏而已。
      传说有一种精神叫做DIY:什么东西都自己动手制作(山寨)给你看。一个世纪前就有人,手工制作出CPU、汽车、飞机乃至机甲,传说还有要造核弹的,不过很快就被阻止了。毕竟是现实,人身安全、环境污染、材料来源、成本限制,虽然那纯粹的DIY精神令人神往,但太多的因素制约着想要肆意展现创造力的技术宅们——直到有了这款游戏。
      或许在现实里,因为无人关注,技术宅们不得不靠那些核弹之类的噱头博得关注,但在游戏中,不需要为安全担心,不需要计算成本和消耗,组装核弹,或者制造一个传奇魔法烟花,在实验室副本里简直太容易了,以至于让技术宅们失去了成就感。因为每一点改进都会被记录,并迅速反应到游戏里的人类社会中,他们开始追求那些更加实用的进步。当然,理论上的突破还没有办法指望这些非专业人士,但技术宅们玩的就是应用,每一点技术上的微小改进,也会带给技术宅们比单纯杀虫子丰厚得多的功勋点回报。

      早期最主流的实验流派就是改装以机甲为代表的战斗机械,在基本的机甲骨架上搭配各种稀奇古怪功能的外设,甚至连百年实战总结下来的基本骨架也被改得面目全非,这样乱搞出的东西有九成以上都是异想天开的垃圾,但巨大的基数下总会有那么一些亮点、几个独特的技术指标或者特定环境下有奇效的战术组合。事实上靠着这一点点进步的积累,时至今日,即使是单纯的机甲,十年来也已经有了七次彻底的更新换代,更不要说那些组合型的战争装备。
      这种追求装甲和火力的实验流派,代表了早期人类文明对于战争的习惯和理解,其中也不乏顶尖高手,比如传说中的“机甲战皇”罗甘道,和他所驾驶的名为“初号机”的机体。

      在众多技术宅们逐渐适应和发掘出实验室副本的随心所欲之后,另一个主要的实验流派——人体改造——开始盛行。
      在现实中人体实验是一个不能碰的禁忌,即使是克隆人的伦理问题,到现在也不能说完全解决。但在游戏世界中,化身科学怪人的技术宅们却可以肆无忌惮。而且,因为可以无限复活和重置状态,为了更好的体验改造效果,他们不约而同的选择了改造自己。
      即使是今天,能够通过正统方法激发魔力天赋的人,其比例也不到百分之十。虽然可以从魔网中获取帮助,但大多数人终其一生也未必能够开通多少个低级魔法权限。但在游戏的实验室里,科学怪人们可以用无数种办法把一个人改装成魔法生物,将一个个或高或低等级的魔法变成被称作“类法术能力”生物本能。
      魔法纹身、基因药物、半机械化改造、外置生化脑和增加额外器官,乃至干脆化身幻想种,众多狂想中的技术宅,用各种丧心病狂的方式将人类自身改造成战争机器。
      这是一种专注于提高个体战斗能力的流派。在早期与虫族的拉锯战中,因为暂时无法对抗人类的高端打击力量,虫族选择的战斗方式是多点开花的小规模战斗。用个体数量几十上百的小分队,从海岸线和地下向人类聚居区渗透。在这样的战局下,人体改造流更具战场适应力和续航能力,战斗方式更加多样化——相对于机甲的“武装流”,走这种战斗路线的玩家自称“强者流”,其中最著名的顶尖高手有两位,分别是代表了化身幻想种的非人分支的“龙皇”郑吒,和代表了坚持人类身型的纯人类分支的“影皇”希尔瓦。

      游戏世界中的科技水平也不是一成不变的。因为设定的背景是第三智脑出现之前,所以在世界进程的初期,新手学校里并没有基因编程和生物机械相关课程,这条科技线路的开放是在现实世界一年后某个史诗任务的结果。
      虫族占据了海洋,但在海洋中虫族母巢无法大量囤积陆战兵种。虽然在澳大利亚大陆上,隐藏在地下的母巢制造了大批陆军,却无法在人类的空中打击之下大批量越过海洋威胁人类的其他大陆。在这样的态势下,虫族一直在寻找新的突破口。
      在那场战役中,虫族击穿了亚马逊河入海口的防御,逆流而上占领了亚马逊森林的大片区域,并试图在原始丛林的遮蔽下再次架设母巢。不想这一切只是两位智脑的战略陷阱,在母巢展开的同时,一直用预言术对其跟踪定位的智脑们,派出了雪藏多时的精锐突击小队。小队成员中有多位传奇魔法师,还有包括之前提到的“三皇”在内的玩家精英。
      在那场史诗般的战斗中,小队突破虫族大军的重重封堵,以近乎全军覆没的代价,成功俘获了一个完整的虫族母巢。
      此后不久,游戏世界中的人类文明通过解析获取了基本的生物机械技术,相关科技树得以开放,从此解锁了第三个实验流派——生物机械设计。

      游戏的世界很真实,但游戏毕竟是游戏,特别是在其推衍现实功能深入人心之后。尽管在游戏世界中人类文明岌岌可危,尽管最危险的时候虫族一度占据了整个南美洲,甚至突击过位于北美洲浣熊市的智慧女神神殿——游戏中灵魂智脑的所在。
      但其实大家都明白,就像小说中的主角不死定律一样,虫子们不可能灭绝人类。
      从游戏策划的角度分析,设定中的虫族与人类那纯粹是一场遭遇战,人类对于虫子的战斗方式很陌生,而虫族也并没有很快找到人类的弱点,从而陷入了惨烈的拉锯战中。
      智脑们一点一点的控制着双方的技术进步,就如同按照时间表进行系统升级和发布资料片一样:
      虫族通过解析留在亚马逊森林的传奇魔法师尸骸,创造出了具有类法术能力的魔法虫子——学名魔兽。据说这其中的某些技术和创意,后来被人体改造实验流派的技术宅们大量借鉴采用;
      天网发射了上千枚反射镜卫星,配合三十六座地基太空反射激光炮基地,可以在五分钟内向地球表面的任何位置提供强大的太空火力支援。这些基地中最终有超过二十座先后被虫族攻陷;
      虫族有一个最高指挥者,它依靠某种精神力的运作方式控制着手下的每一只虫子。换句话说,那应该也是一位精神魔法的大师。它初步解析了魔网的运作原理之后,虽然无法侵入控制,却可以对魔网进行干扰。虫族的新兵种干扰虫,只有一个硕大的脑袋,几乎无法战斗,但只要三五只这样的虫子协作,就可以让半径几公里范围内的魔网无法运作;
      针对这种新虫子,人类开发出了便携式魔网中转节点水晶,可以维持区域内魔网的稳定。此外,凭借精神领域的技术积累和进步,人们也开发出了能够阻断虫族个体间联系的精神干扰器。自此,在制空和制海权之外,战场上又多了一门精神传导权的争夺。
      双方的技术水平都在迅速提升,战斗方式也越来越有针对性。这种科技提升的节奏,显然是由运转游戏的智脑们在背后悄然掌控的,传说游戏中还隐藏有背叛人类帮助虫族的黑暗任务。而当游戏中人类文明的技术完全达到现实世界水平,所有原本被锁定的技术都被解锁之后,游戏进程也就自然而然的进入的人类反攻阶段。
      虫族在全面陷入战略劣势之后,开始大规模使用病毒武器。
      事实上大多数人都承认,如果虫族在降临地球的第一时间就使用这种攻击方式的话,人类只怕早就灭绝了。但在那时,第三智脑早已上线,生物机械科技不但已经完全解锁,更有了长足的发展,技术宅们的实验室里每天都在生产着新型病毒,虫族的这最后手段,不过是垂死挣扎而已。
      对于虫族的这种仿佛手下留情的选择,人们起初的普遍看法都只是认为,这是游戏剧情得以运作的前提,是智脑们施加在虫族身上的弱智光环……直到四年前《银河英雄传说:第二篇章——文明》拉开序幕。

      五年前我正式成年、终于可以无所顾忌全身心的投入这款游戏的时候,刚好赶上第一篇章的末尾,人类反攻的时期。在那个时代,电子机械和魔法的科技树早已经完全解锁,不管是游戏还是现实的研发都陷入瓶颈,反倒是生物机械技术,游戏刚刚追上现实的进度,正是大有可为的时候。人们也逐渐意识到,想要彻底打败虫族,就不得不走以虫制虫的路线,无论是海洋还是地下,都只有生物机械才能如鱼得水的生存和战斗。
      所以,我也随大流的成为了一名专注于生物机械设计路线的技术宅。
      就像改造机甲不需要高深的材料学和动力学知识,改造人体不需要精通化学、生物和基因学一样,对于绝大多数技术宅们来说,相对于学识他们拥有的更多的是创意,而这也才是智脑们所需要的。所以技术宅们的工作方式多是在一定的框架下,提出功能要求的组合,智脑会自动补足细节部分,并评估得出的产物的价值。
      生物机械设计也同样如此,我本人实在是编程苦手,大概只能基本的了解基因编程技术的工作逻辑,想要深入底层的编译代码是绝对做不到的。但这样其实也足够了,太过关注琐碎的细节对于想象力和创造力来说,是一种损耗和伤害。
      我的工作大致是这样的:首先设想在某种特定的环境,一个或者一群想要实现某个战略战术目标的生物机械,需要具备哪些功能或者说性状组合,智脑会告诉我拥有这些性状的生物机械会有哪些特性和缺陷;接着我需要考虑调整哪些已有的要求或者追加哪些条件,直到所有缺陷都达到可以忍受的范围;直到基本定型之后,智脑会计算出生产这样的生物机械所需要的时间和资源消耗,我需要在参考这些数据重新审视修改整个设计。整个过程可能会重复很多次,全面返工砍掉重练的情况都相当常见。

      三种不同的实验流派对应了三种截然不同的战斗方式:人体改造流制造的是投入第一线与虫子们肉搏的铁血战士;改造机甲流出产的是由战斗人员操纵的战争机械;而生物机械设计流派,放出的是受到人类控制的虫子,它们只需要远程指挥,或者更多的完全不用指挥,只需要按照生物本能生存生长,就能够对战局有所帮助。
      第一种战斗方式最能够发挥人作为完全意识体,在瞬息万变的复杂战局中的主观判断能力,但为了做到这一点,他们只能主要使用那些直接掌控的力量:精神力、类法术能力、接入神经的机械武器、或者是纯粹的□□力量,以便在极限战局中做出最快的应变。
      只是一个人能直接控制的力量总是有限的,提高这个极限难度太大性价比过低,而且擅长快速反应准确判断的人终究只是少数,更多的人愿意用些许的反应滞后,来换取更强大的战斗能力,这就是第二种战斗方式。
      这两种方式之间的分界也不是泾渭分明。
      拳拳到肉的近战高手,条件允许的话也多半会背上一杆重机枪火神炮之类的家伙,免得需要无脑输出时自己无事可做,据说“龙皇”郑吒就有一手拿机枪子弹在岩壁上练书法的绝活;
      相对的,即使是狙击手也要随身佩戴匕首之类的近战兵器,更不要说性能指标越来越离谱的高端机甲,没经过几次神经反应和□□力量强化根本玩不转,还据说“机甲战皇”罗甘道的座机,根本就是一台完全实现了神经接入操作方式的外置器官,操作起来比自己的肢体还灵活。
      从□□、冷兵器、中近距离射击武器、远程热武器、视距外攻击武器、洲际及外太空打击武器,这些工具代表着战斗方式从第一种向第二种的偏移,攻击力越来越破表的同时,灵活性和反应速度也越来越不堪入目。
      每一位战士都有着最适合自己的战斗方式,用不同的武器搭配来寻找自身与外物的平衡点。而以偏第一种方式的战士为尖刀精锐,以偏第二种方式的武装为主力纵深,这是人类军队的传统模式。
      只是,在与虫族的战斗中,人们越来越感觉到,这种模式的缺陷和不足。在地底,在水下,在那些不适宜人类生存的环境中,这种需战斗模式受到了极大的限制。
      对于那些不适宜生存的环境,人们显然缺乏足够的了解,在这种环境下战斗,要么,我们不得不为亲临战场的战斗参与者维持一个最起码的生存环境;要么,我们不得不忍受不亲临战场远程操纵所带来的可观的反应滞后,而这两点,对于战局来说就是致命的,几乎就等于绑住自己的手脚,除非具备碾压级的战略优势,否则这样去战斗完全就是送人头;
      在这种特殊环境下,能够充分发挥战斗力的武装,必须同时具备足够的环境适应能力和自主判断能力。或许无人智能机之类的东西勉强能用上,但缺乏自我修复和复制能力,使它们注定无法在陌生环境中长期立足,在人类掌握的技术领域里,能满足这些要求的就只有生物机械了。

      地下渗透突袭,一直以来都是虫族攻陷人类基地和聚居点的最主要方式,为了应对这种威胁,到了第一篇章临近尾声之际,人类世界的每一个聚居点的地下,都设置了名为根须侦测网的防御体系。
      地球地壳表层岩石圈之外,覆盖着一层薄薄的土壤圈,其平均厚度只有五米,但在某些沉积地形中土层厚度有几百米,在东亚内陆的黄土高原甚至可达上千米。虫族从地下发起渗透,几乎不可能大规模长距离的挖掘岩石,基本只能在土壤层中活动。
      针对这种情况,人们设计出了这样的一种生物机械,它们类似植物根系的主体部分向下生长,形成立体网络将地下土壤层全部覆盖。从地表直到致密坚硬的岩石圈,平均每一方米的空间内就会有至少一根根茎存在,根茎中内含了自然生长出来的探测光纤,可以敏锐捕捉到附近土地和岩层中的轻微振动;平均每一千立方米就会分布一个中转神经节,收集转发探测到的数据,并负责随时催生补足所辖区域内因为各种原因缺失的网络;位于地表的总监控室里,则汇总了根茎网络收集上来的所有数据,可以在模型中将整个地下的情况直观立体的表现出来,一旦有虫族挖掘者出现,能够及时发现并精确定位。
      地下渗透很难集结大量兵力,基本只能进行恐怖袭击式的破坏活动,小投入大破坏,从战略层面而言是针对后勤和心理层面的打击。而如果为了预防这种破坏,花费大量资源和精力侦测预警,那么其实从某种意义上讲这种打击已经成功了。
      但现在,人类有了根须侦测网。只需要一枚种子,在适宜的环境或者充足的营养液浇灌下,十几个小时的时间,人们就能在几平方公里区域的地下,建立起这么一套完善的探测防护网,多个侦测网页可以轻松联网,将虫族地下渗透的威胁降到了最小。

      海洋一直以来就是虫族的大本营。海洋表层的几百米深度,是海洋巨兽的活动区域,鲸鱼般巨大的身躯,海龟般坚固的防御,巨型鱿鱼式触手的灵活攻击,以及媲美海星的自愈能力,使它们成为了人类一切舰船和潜水艇的克星,更有无数的食人鱼,会疯狂围剿任何敢于潜入水下的小型单位。至于虫族的海洋母巢,则都分布在在几千米深的海底,人类几乎没有任何有效攻击手段对其造成威胁,而虫族却可以凭借遍布海底的母巢汇集大量资源,为反攻大陆输送源源不绝的炮弹。
      这是比地下恶劣得多的环境,地底的狭小封闭空间对于人类和虫族都不友善,而水下环境却完全是虫族的主场。人类想要清剿海洋中的虫子,唯一的办法就只有投放生物机械。
      注意,是“投放”。
      这是一种颠覆性的战斗方式,不同于第一种的掌控和第二种的操纵,这是一种几乎与战斗单位断绝接触的方式。
      就好像早期互联网上网络黑客们的做法:向某台电脑或者服务器,抑或干脆不加指定的随便什么地方投放木马病毒,木马会在合适的环境中——多半是防护不够严密的电脑系统——进入活动状态,自主收集资源,复制备份自身,破坏防护程序,夺取系统控制权限,直到完全掌控某台电脑,直到这时木马才会向当初的投放者汇报情况等待进一步命令。
      与虫族正对海洋的控制权与此类似:整个海洋是一台服务器,虫族是网络安全维护者,它为海洋生态操作系统建立了严密的防火墙和杀毒体系;现在,人类作为一个黑客,想要将虫族踢出这台服务器,失去所有文件记录和操作权限,方法便是投入作为木马病毒的生物机械。
      用生物技术行病毒手段,在这方面人类相对于虫族而言只是初学者,而且虽说亚马逊森林是地球之肺,但真正地球生态圈中维持氧气循环的工作,百分之九十以上是由海洋藻类完成的,连核弹都不敢多扔的人类自然也不想用极端手段破坏整个海洋的生态。
      但好在人类稳固陆地之后,只需要考虑怎么进攻海洋即可,久守必失,虫族的顽强抵抗和持续拉锯,反而给了人类快速学习实践生物技术的机会;而将战火燃烧在敌境,无论胜败对于敌方的战争潜力都是一种削弱;此外,人类最大的优势在于数量庞大的生物机械流技术宅,每天都可以制造成百上千的各式木马病毒扔进海洋服务器中,那些木马各种异想天开千奇百怪花样繁多,不管有用没用危害是大是小,都需要虫族一个个的针对性解析后才能灭杀。
      可以说,人类最终能将虫族在海洋中的所有据点完全拔除,靠的不是更高明的生物技术,而是这种不停歇的疲兵战术式的消耗,最终将对手拖垮的。

      在消灭了地面上的虫子之后,胜利了的人类文明面对的是一个满目疮痍的星球。人类人口数量降至战前的五分之一,八成以上的城市被摧毁,地球超过百分之九十五的物种灭绝。
      但从另一个方面来说,这场战争让人类文明的科技突飞猛进——无论游戏还是现实。而且除了游戏中的原住民,并没有人死去——毕竟,这只是一个游戏。
      这个游戏是如此真实,并不是起初人们认为的贴近现实,它就是另一个现实世界。在这个推衍现实游戏中出现的一切,无论是人类的武器还是虫族的武装,都可以在现实中轻易重现。所以,这是一场完全有可能发生在现实的战火,是一次战争预演。
      没有人死去?或许吧。可对于那些真心投入了这个世界的游戏者来说,死亡却是如此的真实。几乎每一个玩家,都曾经在游戏中见到过这样的原住民:他们因为有亲人朋友死于虫子的屠杀,满腔仇恨的在军事学校中获得一身战斗能力,接着迫不及待的投入到与虫子战斗的第一线,疯狂的战斗,甚至不惜与虫子们同归于尽。这样的悲剧无数次的在玩家面前上演,即使知道那只是虚拟的影像,又有多少人能够铁石心肠的无动于衷呢?
      更不要说,几乎每一个玩家都要经历的死亡。
      在游戏中,玩家不会真正死去,但为了真实,智脑们却将死亡惩罚定得极重。
      在游戏中,玩家的复活是这样解释的:具有某种天赋的人,可以在意识与魔网之间建立一种更深层次的联系,这种联系可以让人在死亡的瞬间将自己的意识上传到魔网,此后,可以让智脑为自己准备一个克隆体以承载上传的意识,从而实现复活。但是每次上传对于意识来说都是一次巨大的伤害,一般来说一个人的意识大约只能支持三次上传,之后就只能无奈的消散了。据说智脑有办法可以增强一个人的意识强度,能够支持更多次的上传,只是这样做需要消耗海量的精神力,只有功勋卓著的战士才有资格享受这样的待遇。
      用玩家们的话说就是:玩家可以复活,只是死时身上物品装备和身体强化全部清空,而且每个账号只能复活三次,消耗完次数就只能删号重来。可以用功勋点兑换额外复活次数,不过很贵,非绝顶高手支付不起。
      在这样的设定下,每一次死亡对于玩家来说都是极为惨痛的经历,删号重来对于大多数人来说几乎都是家常便饭。好在功勋点在现实里也可以用来提高福利等级,而且不会像游戏里一样因为删号而清空,大约也正是因为如此,很多人才会忍受游戏中那如家常便饭般的死亡。
      只是忍受终究也只是忍受,真实的游戏世界也让死亡的感觉变得异常真实,而复活和重新建号也只是让人有了更多的死亡次数,积累更多的死亡经验而已。
      被口器咬死、被骨刃刺死;被雷兽将下半身踩成肉泥,痛苦的挣扎良久之后方才死去;被困在削成人棍的失控机甲中无法脱离,在发动机过载的高温炙烤中逐渐熟透;被寄生孢子麻痹了神经之后,等待着全身血肉逐渐溃烂而死;被干扰脑虫和临时魔网之间的精神冲击余波卷入,意识崩溃而死;被脑虫突破精神防壁,控制身体杀向战友,受炮火轰击而死;被虫子们咬断手脚生擒之后,带回母巢当做虫粮,零碎的一口口咬死……
      每一次的死亡,都是那么的惨、那么的疼。
      无数次这样被虫族杀死之后,谁还能笑着面对虫子们呢?
      在这样的群体心理作用下,在发现了虫族的母星火星之后,复仇反攻的呼喊,很自然的成为了游戏内外人们的主流意愿。
      但要做到这一点,我们需要面对一个比地底和水下还要陌生得多的环境,那就是——外太空。
note 作者有话说
第59章 间幕二

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