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16、离谱又核理的游戏设计 ...

  •   “我知道了,江总的意思是——”于跃一拍脑袋,终于把一切都融会贯通了。

      他向大家展示了一下刚刚在会议上快速记下来的几个关键词。这其中有非常多矛盾的地方,比如说联机和单机、对立和联合、恐怖和解压。

      在正常人的思维当中,这分明是没有办法放在一起的,但是既然江总这么说了,那肯定有他的用意。

      作为一个好下属,就要把领导的吩咐不折不扣的好好完成。

      如果是以关键点为前提的话,那么继续往下推进。

      “首先我们可以看到市面上,当下尤其是手游端大都是联机游戏,社交属性强的那一类类型更容易博得玩家的青睐。”

      “而且一个玩家玩了,他现实生活中的交际圈很自然的就会接入到游戏当中去。”

      “我第一个想到的是江总可能是想要我们做两个版本,一个联机,一个单机。”

      这也是最常见的二者得兼的做法。

      “但是我们,首次项目投入并不大,如果还要考虑游戏质量和画面精美程度的话,那么是无法兼顾两个版本的。”

      于跃说到这里稍稍停下来喘了口气,大家都迫切的等待着他的下半段话。

      “其实在游戏领域还有一种可以称之为是伪联机的模式,他实际上并没有真正做联机游戏的玩法只是让玩家看上去是有在社交的。”

      “啊,那这个我知道了,比如说很常见的排名系统!”有人一下子就想到案例。

      于跃赞赏的看了一眼那个发言的员工:“对,没错,我就是这个意思。排名系统可以激发玩家的积极性,带来一种多人参与的感觉。”

      “另外,除了常见的排名系统,还有创作者系统。”

      “我觉得我们这个游戏到时候做出来应该是可以让玩家在里面进行二创的,堆量堆到无限周目光靠我们这些人是不够的,开放给玩家,游戏就可以自行生长了。”

      “那如果做了创作者系统的话,再加上留言评论的功能,就是一个完整的游戏生态了。”旁边有人联想到了什么,立刻补充了上来。

      “这一点可以放进设计稿里面,不过对于留言评论的功能可能还是要进行很大程度的限制,避免到时候……”

      于跃没有讲清楚,但是都是做游戏的,懂的都懂:“甚至于,可以把留言这项功能做的更加深入到游戏里面去。”

      “对誒!可以做一个剧情内留言的功能,诱导玩家选择错误的选项哈哈哈。”

      “可我觉得这样子的话,实际上还是单机的属性比较大,并没有办法让玩家感受到联机的快乐。”

      “话也不是这样说的,现在有的很多联机都是和熟人社交,我们的联机做陌生人社交、匿名社交也是完全可以的嘛。”

      有人同意自然也会有人提出异议。

      于跃卖了个关子:“江总的要求还没有解读完成,说不定等会儿这个问题就能够得到解决了。”

      “我们,也许可以在游戏里添加一些设定,让玩家有同伴的感觉。你们说内置AI怎么样?让玩家和AI进行交互?”

      于跃点头肯定:“想法不错,但是成本比较高,合适的AI也不好找,可以放在后续的版本迭代计划中。”

      “那对立和联合又是什么意思呢?”下一点的台阶很快被递了上来。

      “这个是我一开始怎么想也想不明白的一点。”

      “大家肯定都还记得我们前不久才团建过的桌游形式吧?当时被我们选择的第一款桌游就是狼人杀,都是切身玩过的,应该也感受得到这种对立和联合的感觉。”

      众人纷纷点头。

      那……确实是印象深刻。

      首先是这种团建形式很新颖,其次是大家的操作确实都挺脑溢血的。

      “我觉得这就是江总对我们的一种暗示。”

      于跃满意的继续讲述:“就像我们玩过的狼人杀一样,再加上前面所提到的有限交互,对玩家进行欺骗或者告知部分真相。”

      “这个我知道,是蒙太奇式的欺骗,讲真话,但是不全讲,或者全说,但打乱语序。”

      “那这样子的话这个游戏它可能本身玩法很单一,但是因为有了玩家的加入会显得非常的多样化。”

      于跃很大方的鼓掌,丝毫不吝啬于自己的夸奖:“对,没错,就是这样。”

      “我们做了这样子的框架的话,那对于玩家来说,尤其是萌新玩家,他的恐怖感很自然的就上来了,怕被人骗。”

      “可是我还有一个问题……”

      戴眼镜的女孩默默伸手:“江总不是还说了要有解压的感觉吗?”

      大家在这一瞬间都陷入了短暂的沉思。

      于跃也确实没有太想明白这一点的存在必要。

      解压游戏是在现代社会里应运而生的,因为很多年轻人都或多或少会有压力。

      在日夜的忙碌当中,繁重的工作和生活带来的消极情绪是需要释放的,只有宣泄出来才能得到放松。

      解压游戏通常是占内存很小并且快捷的手游,因为本来就是利用各种碎片化时间来进行压力释放。

      通常而言,解压游戏的操作都是很简单幼稚的,没有任何学习成本,一上手就能获得玩游戏的快乐。

      很多解压游戏是通过释放来解压,带有一些破坏感。这其中的经典有《水果忍者》、《滚轮粉碎机》等等。

      还有一部分游戏是通过收集来减压,把玩家的压力全部吃掉消化。

      虽然两种类型过程不一样,但是达到的目的都是一样的。

      这其中就又要说说为什么解压游戏能解压?

      无非就是常见的几点:轻松的画面和音乐,简单的游戏规则,不简单的游戏设计,满足玩家的破坏欲、或者其他某种欲望。

      但同时江总又要求了需要有一定的恐怖感……

      那么轻松的画面和音乐,也许就不是能够做到的了。

      鱼与熊掌不可得兼。

      “如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”庄旭大胆发言。

      他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。

      庄旭这么一说,彻底把大家的脑洞都打开了,开始众说纷纭,发表自己的猜想。

      在经过长时间的头脑风暴之后,于跃终于得出了让他满意的游戏雏形。

      一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。

      要说还是得说,知行游戏的游戏立项过程的确独特。

      大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。

      在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。其余人一般来说都是没什么参与空间的,只是游戏里不同环节的螺丝钉罢了。

      但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,上下层级并没有那么明显,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的。

      共同一点一点把江总留下来的难题给解决了的感觉,真的成就感爆棚。

      大家伙多少都有点热泪盈眶的冲动。

      打了这么多天的游戏,终于能为江总肝脑涂地,鞠躬尽瘁了!

      于跃看着自己记的满满当当的笔记本,忍不住感慨为什么今天的头脑风暴可以这么成功。

      其实就是在之前的公司压榨的太久太狠了,完全没有任何休息和充电的时间,而在实际工作过程中,自己的领导上层也没有想过要让员工进行输出。

      这就导致大家基本上都是在被压着的状态。

      而来到知行游戏之后,首先就是很长的一段休息时间,包括上班都是在玩游戏。

      说实话,做游戏设计的人还真不一定会去玩游戏,有那个真正以玩家的角度和心态去玩。

      大家的游戏可是玩了整整一个星期。

      骤然之间两个视角的想法一相撞,自然就会碰撞出很多新的想法。

      会议室里的掌声渐渐停歇。

      “游戏的骨架搭好了,那么接下来就是血肉了。”

      还有一个难题没解决呢。

      关于这一点可能是于跃最难理解的了,什么叫做“可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”

      偏偏这一点又是江总最早提出的,属于是内核的存在。

      如果说要做玩家的游戏,那么肯定得是某一个群体里面具有共同记忆特点的。

      世界之大,中夏人之多。

      要从中挑选一个合适的目标群体是很困难的,尤其是还要提炼出合适这一款骨架的故事。

      江总……说这一点的时候,远比那几个矛盾的关联词要详细。这肯定是很重要的一个要求,但,他老人家到底要做什么呢?

      大家面面相觑。

      庄旭就是在这个时候正好收到了《当代打工人生存日记》节目组新发过来的劳务费。

      手机一响,他低头一看。

      先前摇摇欲坠,感觉要抓到,但又没有抓到的灵感,忽然又回来了。

      “于哥!我知道了,我知道要做什么故事了!”

      庄旭说着把亮了屏的手机面向大家。

      说到这个,那大家伙的精神可就来了。

      怎么说呢,能选择一个毫无根基的初创游戏公司的各位肯定都是有点合适上《当代打工人生存日记》的素材在身上的。

      全场目光向庄旭看齐。

      “你小子还真是个人才,我完全赞同这个想法。”

      “我也是,就是说完全可以不用在画面和音乐上塑造恐怖感了,于哥。”

      于跃摸着下巴思考了一下,按照《当代打工人生存日记》现在的这个播出进度的话,游戏开发如果能速度跟得上……

      完全可以再蹭一波这个综艺的热度!

      那么营销费用就可以少掉不少补贴到开发组这边来了。

      于跃眼睛渐渐亮了起来,用力拍了拍庄旭的肩:“既然定的差不多了,那我就正式开始做设计稿了。”

      进入公司的第二个星期,终于有活不用摸鱼了。大家都还是很热情高涨的,立马就要开工。

      嗯……

      主要是于跃在忙,概念设计就是主策划的活,其他人嘛还是继续打打游戏积累灵感。

      于跃迅速整理完了头脑风暴留下来的笔记,越整理越觉得是怎么做到这么浑然天成的一款游戏?

      他是真的第一次做游戏,也做出了那种“文章本天成,妙手偶得之”的感觉。

      没想到只是几个看似甲方不合理的要求而已,居然可以补出这样的游戏。

      当然了,市场这方面到时候的效果于跃是不敢肯定的,只是略微有些自信在身上。就算不被大部分玩家认可,于跃也有这个自信,能做出一款口碑不错的游戏出来。

      等设计稿整理完成就可以发到江总那里去了,不知道江总会是什么评价……

      于跃很是期待。

  • 作者有话要说:  要不…猜猜游戏成品是什么样子的?

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