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15、如何和员工打好关系? ...

  •   知行游戏前期筹备足足花了一个星期的时间打游戏,基本上国内的文字冒险类游戏都被开发组的成员们玩了个遍。

      大家在这漫长的游戏过程和相互交流当中,碰撞出了不少想法。

      于跃作为主策划的任务,就是把这些想法归纳整理出来,挑出可以用的,然后拓展做成可行的方案。

      这是知行游戏的第二次会议,项目立项。

      还属于是知行游戏新人范畴的员工们依然期盼着一个不切实际的未来,说不定今天就能见到江总了呢?

      怎么说呢,人总是很好奇未知事物,都有点八卦的心思在身上的。

      毕竟大家都知道,面试的那天面试官就是江总。声音这么好听的人,没有一张好看的脸是不可能的!

      关于这一点,是整个知行游戏目前达成的一致共识。

      “于哥,你看上去很紧张的样子。”

      “能不紧张吗?虽然说我之前也做过主策划,但是……”

      但是这两者完全不一样好吗?

      于跃很是无奈。

      江总有说过一次失败的游戏项目,不会影响到公司的正常运行。可这万一出了差错,他就是整个知行游戏的罪人。

      自己都得愧疚死。

      那句话怎么说来着,士为知己者死。

      于跃现在就是这样的状态。

      两年主策划的经验,实际上他在这个职位当中还属于萌新阶段。他在上一家公司,就是被临时拉上去顶包的,一顶就是两年。

      那家公司后来因为收营越来越难以为继,宣布了破产。

      在于跃眼中这几乎是必然的结果。

      他作为一个主策划,却是在不断的被上头压制着。说是主策,实际上就是个做执行的。

      老板看着市面上有人卖888一把的特效道具,转头就要在游戏里要求于跃加上。看到最近什么类型的游戏火了,也不管团队底子是什么样的,反正上去就让于跃开发。

      于跃,那个破班上班上的一点都不愉悦。

      要不是工资还过得去,真是……

      哪里像现在?

      所以来到了知行游戏之后,哪怕前期准备一直在玩游戏,于跃也真的有很努力的在做自己能做的工作。

      按照自己过去的工作经验,去做一些比方市场与同类型游戏的竞品分析,今年什么类型的游戏比较吃香之类的数据分析工作。

      差不多到时间了,宋稚明走了进来,手里还是那个眼熟的PAD。只是这次她把位置放在了正数的主位对面,照样能够纵观全场,只是把主场移交给了于跃。

      “会议可以开始了。”宋稚明看了看时间提醒到。

      “好的,”

      于跃站起身,打开了自己精心准备的PPT。

      他做出了两个方案的设计初稿。

      特地都是不同方向上的,有常规的、创新的Idea,不知道能不能对得上江总的脑电波。

      “嗯,我现在展示的这个是比较走常规路线的文字冒险类游戏,添加了一些恐怖的元素,是传统的玩法设计。”

      “联机的玩法在于,可以做两条线路,共同解密探索,相辅相成。这种游戏呢,只要质量过得去,是会有一批固定的玩家群体作为保底的。”

      于跃哔哔叭叭的进行讲解。

      “然后第二个方案是做出了一些新意的,是一个音游打击文字类小游戏,投入成本不会太大,可以用作试水和团队磨合。”

      “剧情上不一定能堆量,但是曲目可以堆砌。稍加运营,还是会有口味独特的玩家会进入到这个游戏当中来。而且这个方案天生就自带话题度了。”

      “同样的,风险要比第一款游戏大得多。”

      于跃本是慢慢放松下来,但是讲着讲着又忽然有些紧张,因为他没有办法看到江总的反馈,也不知道这个方案的具体情况到底怎么样。

      江川在另一头听着,他确实是对这两个方案都不太满意。

      前面的都太常规了,尤其是第一个方案。

      肉眼可见的乏味。

      有了资金和底气,江川并不想走那些被市场确认过的老路。

      可以看得出来,尽管他有强调过不要太追求市面上的资料,可于跃等人还是比较难以摆脱一定要赚钱的这个固定思路。

      这也不能怪他们,属于是江川这个做老板比较的特立独行,完全不在乎自己的投资会不会打水漂的。

      怎么会有人拿钱不当钱呢?

      江川还真就是身外无物,淡迫名利的。他建立知行游戏,也是玩票的性质居多,并不在意盈利与否。

      这些方案都太拘束了。

      江川他本意是不想太束缚员工们的自由发挥的。结果……他毕竟也是头一回做老板,有些生手,现在意识到了问题,干脆利落地打算直接给一个方案:“首先是游戏的骨架这方面。”

      “不管是做第一个方案,还是第二个方案,都是在讲别人的故事,或者说这个故事本身是由我们来进行设计的。”

      “可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”江川反问道。

      “玩家的重要程度到底在这个游戏里占比多少,这是我想要大家可以去思考的一个问题。不需要考虑盈利的问题的话,大家可以大胆一点,去做玩家的故事。”

      “在前期准备的时候有要求大家都去玩各种各样的游戏,我这样做的原因是希望大家能从之前在做游戏的思路挣脱出来,从一个玩家的角度去看这个游戏。”

      “如果你是从设计者或者说制作者的角度出发的话,很难不被利润这两个字裹挟。那么你自己的思维就会被限制,不自觉的去模仿市面上已经有了成功案例。”

      会议室众人听得懵懵懂懂。

      好像懂,好像不是很明白的样子。

      主要原因还是地位的问题,如果这话是从游戏精品制作工作室的角度说出来的话,完全是可信的。

      可是知行游戏只是一家名不经传的小公司,甚至连一个游戏项目都没有。

      这样讲未免大言不惭了些。

      看得出来自己的员工还是很迷茫的,江川继续道:“我之前提到过,我们这个游戏要做互动性。我希望这款游戏可以联机,也可以单机。玩家既可以对立,也可以联合起来。”

      “而这两点,最好都是有限度的。”

      “对立和联合,要克制。”

      “游戏效果需要恐怖的感觉,要给玩家带来一定的心理压力,但是同时又要能够做到解压放松。”

      几个关键词给出来了,接下来的推进就会很容易。

      内容:玩家的故事。

      玩法:文字冒险类+有限度的联机。

      表达方式:既要有压力又要解压放松。

      江川克制的没有再多说,至于设计方案太过粗糙而导致的模糊性,正是员工们自由发挥的空间,转移了话题:“于跃,下一次开会要注意把控会议时间。PPT可以提前发给每一个参会者,争取把会议压缩在半个小时之内。”

      这次会议就开了快有30分钟。

      “好的江总。”于跃点头,同时笔尖速记下来了刚刚江川讲的。

      知行游戏的第二次会议,就在江川自我感觉良好中,圆满顺利的结束了。

      众人却没有第一时间离开会议室,而是坐在原地,个个都陷入了沉思,看得出来有在很努力的思考,但他们的脸上无一不是迷茫的。

      按照江总的这个固定路线去做的话,会是一个什么样的游戏成品?

      怎么感觉完全想象不出来?

      玩家能有什么故事?什么恐怖能和解压放在一起,这不矛盾吗?

      “啊!我知道了,难道江总说的是……文字的语义饱和现象?”庄旭忽然灵光一现,试探性的开口。

      语义饱和,又称字形饱和、完形崩坏。指的是人在重复盯着一个字长时间之后,会忽然暂时出现不认识这个字的情况。

      “我感觉不太行吧,怎么说呢?恐怖是恐怖了未必解压,而且这对玩家的视觉也是一种折磨吧……”有人出言反驳。

      庄旭在对方的这一番话中隐隐约约抓到了什么灵感,但又转瞬即逝,愣是没想明白。

      大家都是游戏行业的从业者,这还是第一次见到江川这样做游戏的。

      为什么会有一种感觉……

      江总根本不懂游戏?

      不然能这样子嗯……打住打住!这种感觉不能深想,大家对江川都有着天然的滤镜加成,谁见过这么好的老板啊?

      国外可能多见,但估计全中夏就只有这么一个。

      还是那句话,老板想和员工打好关系,最直接有效的办法就是发钱,多多发钱。江川可不止是发钱,还有员工福利待遇拉满的。

      再看看这工作环境,看看着团队氛围。

      那么身为老板的江总特地投身游戏了,怎么可能不会设计游戏?

      这说不定就是脱离了低级趣味之后的大师风范呢。

      那像他们这样的24k纯新人,满脑子只想着从玩家手里扒拉钱的,一时理解不了也是很正常的事情。

      但一时理解不了,不是借口。

      这里再怎么安逸也是职场、商场。

      “今天也不急着回工位,我们就在会议室里好好想想江总的要求吧。大家自在一点,也不用当做是在开会,就是个头脑风暴。”

      “看一下群策群力有没有什么好点子。”

      就这样,主策划于跃带领着大家,开始了他们在知行游戏第一次立项挑战。

      *

      江川在自己的电脑上,正在整理着自己的会议纪要。

      这是第二次开会了。

      文档里还有第一次的,他习惯在一件事情结束之后进行复盘,然后从中查漏补缺。

      重度社恐,不能一辈子是自己逃避的借口。

      江川是胎穿到这个世界来的,相当于又重生了一次。实际上在走出大学象牙塔之前,他的社恐是在可以正常生活的范畴中的。

      但只要一想到即将进入社会,那些和学生们截然不同的成年人人群,他很难说服自己按部就班的找工作,创业之类的。

      本也可以考研继续逃避,但江川对于理论研究并没有太大的兴趣,本科毕业之后的象牙塔也并没有表面上看起来那样单纯。

      只是越逼迫自己想要像个正常人一样融入人群,反而越难以面对。

      就好像他的重度社恐有人群歧视的倾向一样,对于对于20岁以下的人表现正常,对于20岁以上的,都很难正常社交。

      是一直到这个世界二十二年之后,江川才终于不再鸵鸟心态,开始思考自己到底想要什么的。

      他思考了五六年。

      最终定下来,才有了知行游戏。

      知行游戏的首个项目,江川其实也是在尝试一种新的游戏方式,也就是刚刚所说的那些看上去很矛盾的玩法。

      这些与众不同的玩法,是他很久以前就想要尝试的东西了。江川只是想去做上辈子没能做出来的事情,既然是尝试,那就已经做好了会失败的准备。

      所以没有关系。

      他之前是做游戏开发的数值策划的,这是一段非常痛苦且漫长的职业经历,也是在那里完全的第一次对于中夏的游戏环境感到绝望。

      项目研发期间说白了,就是被主策划当狗用。

      牛马都没有他那么狼狈。

      不知道是他到底做错了什么,还是主策划单纯就是想要压迫他,脏活累活杂活全都是他的。

      工作量,领一个人的工资,做三个人的工作。

      主策划是美名其曰锻炼他的,但江川在梦想的热度过去之后,面对一地鸡毛的现实,只剩下了煎熬。

      那个时候的他本身并不是什么从象牙塔里出来的大学生,受不得苦。相反,他高中辍学,之前生活的苦也没有少吃过,但确实是在那家游戏公司煎熬到几乎情绪崩溃。

      那个时候的主策划,是36岁。

      在江川刚进入公司那一会儿还是伪装着友好的。

      到了后面就是不断的否定他,质疑他的各项提议,甚至于精神控制、打压、逼迫、职场隐形暴力……在这位主策划的身边,江川第一次感受到了什么叫做“他人即地狱”。

      除了糟糕的工作氛围之外,更多的是梦想、一直追寻喜爱热爱的东西,像是被打碎了一样,很多人很多人一起打碎的。

      就是在这段工作经历之后,江川越来越害怕与人社交。

      他本来是怀揣着希望和热血进入到这个行业里面去的,因为他觉得游戏是最简单的能给人带来快乐和成就感的方式。

      因为在所有很难以忍受的、痛苦的现实里,游戏是当时唯一一个能给江川带来自我实现感的方式,他可以在这里赢。

      而不是重复人生中无数次的失败。

      江川进入社会进入得早,很小的时候就知道梦想是扯淡,但还是保留了对游戏的向往——直到真正入行,来到一个糟糕的游戏公司,然后是下一个糟糕的游戏公司…

      “市面上就是这样的游戏,最受欢迎你觉得要是用你的点子可以能赚钱的话,那还要我们干什么?”

      “你有没有想过如果用了你的点子导致我们损失了,或者说血本无亏了怎么办?”

      “年轻人,不要总是把什么事情都想得那么简单。”

      因为没有钱,所以就没有任何的事做成的。

      在中夏那样沉重的现实环境里,鲜有普通人的奇思妙想是可以飞起来的。

      江川联想到了诸多,最后回到现实当中——那些都是过去的事情了,他看着自己复盘完的第二次会议文档记录。

      这一次,他不需要考虑那么多了。

      而在会议室里,也终于有大师灵光一现了:“我知道了!江总的意思是!”

  • 作者有话要说:  欢迎选择你的主线成长路径:成为中夏游戏之光!
    ——
    在中夏那样沉重的环境里,鲜有普通人的奇思妙想是可以飞起来的。(原句出自刘慈欣,忘记具体是出在哪里了,也许是《三体》。引用有改编。

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