下一章 上一章 目录 设置
13、规则补充 ...
-
关于骰子的补充设定
因为是在下和小伙伴一起跑着玩的团,介于没有找到正式的规则书,所以相关判定规则是在参考其他桌游规则书后自行捏造的,可以说很多都是房规,请大家见谅。
Ps:介意也没办法,我们跑都跑了……
1、关于获取信息、好感度:使用百面骰(1d100),一般数值越小获取信息的数值越小,反之则获取的程度越大。骰子两端的5位数(即1-5、96-100)为极端判定,即偏向某个意志的极端化。
2、关于对抗:两人各投一枚百面骰(1d100),比较数值大小,数值大者胜利。骰子两端的5位数(即1-5、96-100)为极端判定,即1-5大失败,96-100大成功,大成功大失败可能会有后遗症或者后续追加设定,具体视情况而定。
3、关于战斗轮
战斗开始两人分别投掷 1d100,谁数值大谁先手。
战斗顺序是:
①先手 - 御主技能使用
②后手 - 御主技能使用
③先手 - 英灵技能使用
④后手 - 英灵技能使用
⑤先手 –战斗轮
⑥后手 –战斗轮
【关于战斗轮】
两者各投掷[1d100+自身战力+(加值或者减值)]的骰子,攻击者数值大视作“成功发动攻击”,投掷攻击表造成伤害;受击者数值大视作“受到攻击但招架住了”,投掷攻击表造成反击伤害。
*允许攻击方放弃攻击,如放弃攻击当次不造成伤害。
【关于技能】
只能在对应回合使用,如果在对应的回合未开则不能补开,必须等到下一回合才能使用。
【关于宝具】
必须是自己的为[攻击者]的[战斗轮],且当回合宝具CT为0,才可以使用,使用时发动[宝具]的效果。
*在发动宝具后其他知晓这场战斗的御主获得[真名看破],投掷1d100的真名看破程度,获得相关情报。
【关于令咒】
令咒的优先度等级最高,可在任意战斗回合使用,即使不是自己的战斗轮也可以使用,关于令咒的指令最优先。
*涉及战斗回避、转移从者这方面的令咒,一次使用一划。
*关于会与从者意志相悖的指令需要投掷1d3确认需要使用几划令咒,如令咒数量不足任要求使用则需要御主与从者投掷1d100进行令咒抵抗。
*附注:介于[凪]这张人物卡为非人类且能使用等同于[宝具]的[固有结界],所以令咒视作也能对其产生效力。
4、【伤害表】(因为是简易规则,所以无论敌我皆使用此伤害表)
①、回避
②、伤害小(体力-1)
③、伤害小(体力-1)
④、伤害小(体力-1)
⑤、伤害中(体力-2)
⑥、伤害中(体力-2)
⑦、伤害大(体力-3)
⑧、伤害大(体力-3)
⑨、伤害甚大(体力-4)
⑩、1d2大成功大失败(1为大成功,造成反击伤害;2为大失败,伤害视同[伤害甚大,即体力-4],并再追加一次伤害)
5、关于人物卡
(英灵)人物卡数据基本参考FGO手游设定,基值是【生命10+耐久等级;战力100+筋力等级*10】,数据等级为F~EX分别对应1~6,如有[+]则+1,如有[-]则-1。
*因为人物卡是不同的人改的,所以人物技能与手游设定的转变可能不相同,具体按战斗轮开始时公开的人物卡为准。实在有异议的话也没办法,我们跑都跑了的……
(御主)人物卡,因为没有参考所以默认是按【生命10+[1d6]的[防具];战力100+[1d6]*10的[武具]】进行随机设定,具体的能力设定参考fz原文相关捏造。
6、关于战斗时间
默认是白天避战,夜晚时间开战,战斗轮一回合一小时。
Ps:一开始是想要模仿原文时间来的,但后面剧情跑着跑着就产生了分歧了,没办法就另外确认了时间,所以和原文时间线的出入请不要在意那么多,还有混战的时候回合数太多打着打着已经超过白天的时间这种,请务必见谅,对不起!
7、关于剧情
所有骰子皆真实有效!
所有的剧情走向以女神大人的意愿为准!
如果剧情走向有问题……
在下坚持这个与在下无关!是大宇宙的意志!
……总之赞美女神!