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9、记采访某上市游戏公司CEO ...

  •   记采访某上市游戏公司CEO

      文案:我以头发起誓,我的采访记录都是真的!(说着我含泪吨吨吨地饮下一整瓶霸王防脱)

      ***

      我是一个财经杂志的记者。
      在我不短的职业生涯里,有过不少次……嗯,怎么说呢,很让人一头雾水的采访经历。可每次我如实整理完这些采访记录后,总会遭到主编“你不应该在财经杂志上班,你应该去洋葱日报撰稿”的痛批。
      这些被毙掉的稿子留在我的硬盘里,渐渐地越攒越多,我单独拉了个文件夹装它们,每当被现实压得喘不上气时,我都会打开看看,这样就可以开始怀疑人生。
      不久前我从杂志社离职了,整理文档的时候,又翻出了它们,里面有些内容,我觉得还是挺能发人深省的。正好离职后有时间,我就略微整理了一下,发到网络上,跟可能会有兴趣的你分享。

      Y先生是给我留下印象极深的采访对象之一,当时他一手创办的游戏公司正准备上市,主编要我尽快安排一下,争取在上市新闻出来的时候,杂志能同步刊登一期独家采访。
      为了采访Y先生我做了许多准备,早年他和他的团队开发的手游《A2》,一经上线便火遍整个手游市场,而彼时他们只是由十几个年轻人组成的游戏开发工作室而已,能做到这点相当不易。
      可因为《A2》的走红,相关采访报道铺天盖地都是,我读了几十篇,深信不能从这个主题中挖出更多有趣的爆点了。
      这个采访机会很难得,做得好搞不好能上杂志头版,我不甘心交一份平庸的答卷,于是进一步考古了Y先生团队的作品史。我发现一个很少有记者提到的话题,那就是在《A2》之前,Y先生工作室的原班人马还制作过一款名为《A》的手游。

      从名称分析,《A》应该是《A2》的第一版。而实际上,这是两款毫不相干的游戏,连游戏类型都不是同一个。《A2》之所以成功,归结于其独具一帜的游戏内容,被业内誉为“开创了这一类型手游的先河”。
      而《A》是特别烂大街的角色扮演游戏,一刀下去九十九级,极品装备点击就送的那种。
      相比于《A2》,《A》无论画面还是创意,都简陋太多,要不是我反复考察了几遍,根本不相信这两款游戏是同一拨人的作品。
      我尝试搜索了一下,《A》这款远古手游早就从APP商店下架了,网上也没有安装包,我自然无从体验。这个细小的线索,会成为我采访Y先生的突破点吗?
      当时的我并没有抱太大期望,带着我列好的问题清单,在约定时间前往Y先生公司楼下的咖啡馆,准备与Y先生见面。

      出于多年的职业习惯,我永远比被采访对象早到半个小时,为的是早一点适应环境,同时也为了尊重对方,不会因意外迟到。
      出乎我意料的是,当我抵达咖啡馆时,Y先生已经先我一步坐在位置上等候了。我一度以为自己记错时间,接连道歉,可Y先生看上去比我还不好意思。
      他说他提前来是为了偷闲打游戏,而且他没料到我会来这么早,同时礼貌地询问我,是否能等他将手上的BOSS打完,因为他的队友一个人打不过,我当然表示没有问题。
      我们的会面就这样从他专心打王、我敛神喝咖啡的尴尬局面开始,我采访过那么多人,没有一个是这种开局。
      期间我也偷瞄了几眼他的手机,非常确定那不是《A2》的游戏画面。鉴于有可能涉及到未公开的游戏机密,我也没有冒昧提问。

      约莫六分钟后,Y先生放下手机,再一次向我道歉。我也反复表示是我早到,一番相互致歉后,我们的采访提前进行。
      Y先生比我平常采访的对象年轻很多,不过他本来就是一个年轻的创业者。而且他首先是一个游戏工作室的创办人,然后才成为一个游戏公司的CEO,身上自带一股游戏人的活力,以及游戏人必须拥有的,对时尚流行事物敏锐的洞察力。
      我们寒暄了几句,我不经意间提到《A》,Y先生很惊讶:
      “你知道《A》?”
      “……”我只能硬接,“稍微了解了一点,毕竟正常人听到《A2》,第一个想到的就是《A》是什么样的。”
      Y先生点点头,同意了我的说法:“但你知道吗?我刚刚玩的游戏就是《A》。”

      我当时吃惊的样子一定蠢爆了:“可是,我来之前已经搜过了,这款游戏很早就停止运营了。”
      “你连这个都……”他停顿了一下,“确实是下架了,但毕竟是我们开发的,就留在手机里,一直都没删。”
      “原来是这样啊……”我有很多事情想不通,脑子一时短路,接了句毫无意义的废话。
      Y先生猜到了:“你是不是好奇,既然游戏已经下架了,服务器为什么还在运行?”
      我忙点头:“是的是的。”
      “我们聊这个话题没关系吗?”他绅士地比了下我面前的本子,“似乎跟你原本的计划格格不入。”
      我麻利地将采访清单收走:“完全没问题,我对这个话题更有兴趣,如果Y总愿意讲述,我将有幸聆听。”
      Y先生听从了我的建议,抬手饮了一口咖啡,渐渐陷入回忆……

      (以下是Y先生第一视角的采访实录)

      大约十年前,我以毕业生的身份,应聘进一个不出名的小游戏公司实习。工作不到半年,公司就倒闭了,我跟其余二十多个同事一起失了业。
      当时大家都准备找新工作,可是工作不是很好找,这时之前带我的项目负责人提议,既然公司办公室还在租期内,一些老旧机器前老板也不要了,我们不如先接一些小黑外包做着,赚口泡面钱,这期间谁找到新工作谁走人,两不耽误。大家一商量,也都同意了。
      然后我们就在网络上接一些散活,都是外包了再外包,到我们手上不知道转了几道包的那种,也没什么技术难度,就是钱少事儿多。甲方结款的时候,自己扣了税把钱打到负责人私人账户上,他再提现分给我们。这期间陆陆续续走了十个人左右吧,我也没停过投简历,但都石沉大海。

      后来负责人从不知道什么路子搞来个空壳,接到了一个对当时的我们来说,最大的一个手游外包,就是《A》,甲方还很大方地支付了一笔预付款。说是开发新游戏,其实内核是甲方给的,我们无非就是换个皮,再随便编个世界观套上。
      由于负责人主要精力都在业务上,这个项目又不需要太多策划,这个任务就被交到了几乎没有任何经验的我手上。
      对同事来说,这活是个相对轻松,又有钱赚的美差,但对我来说就是一种折磨。因为我是个资深游戏迷,从小到大玩过的游戏没有一千也有八百,可我从来没接触过这么简单粗暴的游戏,从头到尾就是打怪、升级、爆装备,无限循环。
      有好几次我都忍不了了,跟同事说我们现在做的就是屎。同事说,玩家花钱要玩屎,甲方爸爸出钱要你做屎,你做不做?

      无奈,我只能妥协,但我还不想妥协得那么彻底,我还有一丁点最初从事游戏行业的小梦想,我把它变成今天一个小设计,明天一个小创意,不着痕迹地加进工作企划里,为此最初程序们没少跟我吵,认为我加重了他们的工作负担。
      转机是有一次负责人阶段性验收,发现里面一两个功能很有趣,却又不是甲方要求的,他很好奇,就问了我。
      得知实情后,他建议其他人也都尝试一下,要知道,当时除了测试员,没人愿意玩那个游戏,程序美术都是例行完成任务而已。大家半信半疑地体验了后,也承认改过之后的游戏有变得稍微好玩一点点了。

      这次事件给了我很大鼓励,更重要的是,有几个同事愿意配合我了,他们甚至还会主动跟我讨论要怎么改进才会更好玩,我们头脑风暴出了好多有趣的点子,都是那个年代其他游戏所没有的。然而碍于时间成本,我们只能捡其中最简单的一些完成,很多优秀的创意,只能白白搁置。直到《A》第一个成熟版本制作完成后,我可以很自信地说,它就是屎,也是一坨镶了钻的屎。
      可惜,没能高兴几天,负责人传来噩耗,这个甲方也倒闭了。负责人跑了几十趟,几乎住在人家公司门口了,最后也只要回来尾款的三分之一。
      那段时间大家都很消极,觉得我们身上有倒闭DEBUFF,本来已经停止一段时间了,事情发生后各自又开始投简历、找工作。

      负责人把所有人召集到一起喝酒,说自己很对不起我们,他把他个人这段时间的积蓄全部拿出来补贴尾款,大家平分,就地解散。那天晚上每个人喝得都有点上头,其中一个程序就说了,Y,也就是我,是真的有花心思把这个游戏做好,不能被人玩到实在太可惜了。如果不是因为我,他都忘记了,他是因为想做出心底认定牛逼的游戏才去学的计算机。
      他的话引来很多同事附和,我当场就借着酒劲提议,我们不应该在这个时间分行李,我们一无所有,除了那一点钱,就只有《A》这个游戏了。我们应该用这些钱,把《A》推上线,让那些热爱吃屎的玩家知道,游戏还能这么玩。
      我做梦都没想到那场酒后的胡话在酒醒后成了真,我们没分钱也没解散,取而代之的是搬进了更拥挤的办公室,省吃俭用办了执照,租了服务器,交了平台手续费,申请了游戏批号……一直到游戏上线那一天,我都觉得很玄幻。

      令我们没想到的是,游戏刚上线,就有三四万的在线量,要知道我们可是没有任何多余的闲钱用做宣传。负责人经验比较丰富,他说新游戏有这样的热度比较正常,但慢慢就会降下去,到时候有没有玩家留下来,就看游戏本身好不好玩了。
      即便这样,这个数字已经超过我预期很多了,平心而论,如果我是玩家,看到《A》这种类型的游戏,根本就不会下载。
      在线人数果然逐步下降,到公测结束,收费系统上线时,稳定在线只有六百人左右,从四万到六百,落差太大,我险些接受不能,直到我看了内购销售记录……
      当时身为一个穷苦青年的我,根本无法理解,为什么会有人在游戏里充那么多钱,尤其还是,还是那样一种游戏,你懂我的意思吗?
      (我点头。)
      不过后来想想,这也是正常,毕竟《A》原本的面向群体就是土豪用户,他们不在乎什么剧情什么内涵,只要刷怪爽、打架爽就行了。负责人跟我说,这六百个用户就是我们未来的核心用户,只要努力留住这些人,就足够养活我们十几个人了。

      就这样我们的游戏基本算稳定运营了,我接受负责人的建议,花时间研究了一下几个大软的消费习惯,刻意在这方面强化了一下,后期收入更可观了。
      那段时间还发生了两件比较大的事,一是负责人遇到了对他来说堪称是最好的机遇,忍痛把公司交给了我,离开了,不过因为他的钱还在,还算我们的股东。另一个就是有一位用户,一天之内冲了十万软,把我们都吓坏了,生怕是未成年盗刷父母银行卡。好在客服联系了,说不是,我们这才松了口气,还开玩笑说我们的游戏受到了哪位煤老板的青睐。这位用户以后对我,对我们团队都很重要,我叫他Z。
      Z进入《A》后,哪怕用花钱如流水来形容,我也从没见过那么便宜的水费。我们专门有一个客服负责他的业务,因为他充的实在是太多了,全走平台,每天光充值就要大半天。客服除了帮他完成充值,另一项工作就是做他的反馈渠道,他想在游戏里要个什么不存在的装备、宝宝之类的,客服都会转告给我,我再考虑把它们制作出来。

      于是那段时间我的工作内容也大致分成了两种,一是继续设计开发有趣的更新,另一个就是满足大软们、尤其是Z的各种要求。每次更新后者,就会迎来一波充值高潮,更新前者,收益就了了。久而久之,我的工作重心,自然就偏向了后者,公司的经营状况越来越好,我们又搬进了大办公室。
      可能是物质生活满足了吧,我的矫情病就又犯了,对这个游戏,怎么看怎么不满意,每天工作都充满了排斥心理,甚至在公司会议上提议过转手,但是被否决了。当然也有公司来跟我们谈合作运营,提议用滚服方案,加入更多消费项目,当然也被否了。再后来我就越来越消极,新内容一点都不开发了,偶尔设计个一刀屠龙的神装应付了事,公司里任何一个员工,哪怕是扫地阿姨都能胜任我的位置。

      在我最迷茫的时候,负责Z的客服找到我,说Z打算弃游了。我听到这个消息时,人是懵的,因为我特别不理解,Z玩这个游戏,起码砸了一套房进去,怎么说不玩就不玩呢?我没办法想象那种挥金如土的画面。
      客服还说,Z对她说,他玩过很多同类型的游戏,《A》是最好玩的一个,也是他充钱最多的一个。但是《A》最近变得不那么好玩了,他也不知道为什么,反正就是想弃了。
      我记得很清楚那是夏天,我听完后浑身冰冷,不是因为失去Z这颗摇钱树,而是因为别的。

      那天之后,整整三天三夜,我几乎不吃不睡,没去上班,把自己锁在家里,完成了《A2》的雏型,当时还没起名字。第四天,我带着计划书到公司,跟大伙说我准备离职,自己成立工作室,有愿意的跟我一起走。镶了钻的屎也是屎,我不愿再做屎的生产者,更何况《A》连内核都是手游街货,我充其量是屎的搬运工。
      令我没有想到的是,其他人在看了我的设计初稿后,都表示这个项目很有趣,可以做,所有人都愿意入伙,弄得我也很不好意思,本来开个会就能提出的新企划,硬生生被我演成了分家现场。

      后面的事就很简单了,我注册了新的工作室,《A》继续运营,只是不再更新了,除了一两个客服,所有人都投入到了新项目。我又重新找到了制作游戏的乐趣,每天睁开眼就测试,闭上眼还构思,差不多有整整半年,都忘记了有《A》的存在。
      《A2》是我倾注所有心血完成的、最满意的项目,从酝酿到呱呱坠地,我亲眼看着它诞生。它的每一个代码,每一根线条,都是我的团队原创的,我甚至一度想过,这世上再也没有一款比它更完美的游戏了,所有玩过它的人,都会疯狂地爱上它,处于膨胀期的我就是这么自信。
      新项目进行到末期,我的工作量减少了,就去帮忙做《A》的收尾工作。在此之前我听说《A》的在线人数已经很少很少,少到可以忽略不计了,我们只要随便找一个时间,放出停服公告,然后把游戏下架就行了。

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