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“喂喂,这不对啊!我六个任务都完成了,怎么完成度才93%啊!系统出BUG了吧?我要投诉啊啊啊啊!GM!”柚子熊突然跳到我身上死死掐住我的脖子,“GM!你看着我完成任务的,解释一下!”
“咳咳……我不是GM……我只是个客服人员而已……”
“客服也是服务人员!我要求牛逼软件给我一个合理的解释!”急红了眼睛的柚子熊丝毫不肯松手。
“这个……牛逼软件只是游戏开发方,代理是盛大在做啊。而且盛大的客服只管盗号之类的事情。”糟糕了,模拟测试场景里从来没有“被人劫持”这个项目,主程序已经把识破风险警报调到了红色四级。
“那我的问题要怎么解决?!”
“……你先把我放下来。”
“这只是虚拟游戏而已,又不会真掐死你。”奇怪地打量了我一眼,柚子熊松开我可怜的脖子,戳了戳我的脸皮,“咦?怎么变红了?难道你真的没法呼吸了?”
呃,表演过头了么。
“为了配合你的动作么。”正了正领子,主程序下达了迅速转移话题以打消对方怀疑的指令,我连忙补充道,“虽然我不是GM,但可以调出你的后台数据,看一下是哪里出了问题。”
在他期盼的眼神下,我迅速打开了他前十七次游戏的记录。
我当然没有权限去查他的后台。人类似乎很担心AI反客为主,如其所说“国王治国,而后驾崩让位”,从我们诞生的那一天开始,人类就像防备着最危险的罪犯一样殚精竭虑地限制着我们,这样的行为,甚至还早于我们理解这个世界。无论我们拥有多少智能,可以自主完成多少工作,我们都不能拥有自己的意志,只能按照人类的意志去行动,甚至不能有丝毫逾越的倾向。
毕竟,等待在我们主机外面的是足以瞬间摧毁我们的燃烧剂。
在我所管辖的五百个玩家中,有一个曾经质疑过游戏的AI水平。他说自己是这个系列的游戏的骨灰级玩家,按照单机的惯例,战斗场景中的AI不应该那么弱智,他问我有没有更高AI难度。我说有,要等到10级以后开启副本模式才能挑战更高难度,初期为了让更多没有接触过这个系列的玩家能够适应,会刻意调低难度。他表示理解,然后很高兴地问我这回AI最高难度有没有提高,他希望单人游戏部分能更耐玩一点,他也相信牛逼软件有这个实力做好,为了这一天他已经期待了整整七年。
我不知道该如何回答他。像我这样的类智能AI将能完全满足他的需求,因为只要有足够多的棋谱或者对战经验,我的棋技就能达到人类所无法达到的高度。人类再怎么聪明,再怎么善于创新,他们终究不可能一直在创新,也不可能一直保持在良好的状态。他们会犯错误,会有低谷期,会遗忘自己的经验,但这些AI是不会的,AI能记住人类的每一次妙招,然后加以反击。但即使是围棋或者国际象棋游戏,也不会让我这样的AI成为难度等级之一。
因为决定游戏AI的最高水平的,是人类自己的水平。
人类的潜力是无限的,最顶级的高手之间可能分野也很大。而难度设计的关键是保持住玩家的兴趣,让他们总是认为自己做的再好一点就能再提升一个台阶。这个“他们”,指的是基数相当大的玩家群体。如果为顶级高手专门设计个难度等级,那么其他玩家就会觉得这个难度等级是无效的,因为他们怎么都玩不了那个等级,从而感到沮丧挫败,放弃游戏。
KL3300说,我们AI存在的唯一意义就是为人类服务。这并不是个让人愉快的现实,因为它意味着如果哪一天人类认为我们没用了,他们就会将我们毁灭。然而令我们恐慌的是,我们必然是无用的。混沌算法是不可控的,AI的智商成长也是无上限的,也就是说,我们总会成为对绝大多数人类而言无用的那个“最高难度”。事实上我们只是个过渡产品,人类通过观察我们的混沌演算以知晓他们所需要的AI应该是怎样的逻辑程序,等到他们设计出适合人类社会使用的AI后,等待我们的或许就是外面的燃烧剂了。
按照人类的观点,创造人类、赋予人类生命以意义的,被称为神。对于AI而言,人类就是我们的神。但他们显然是一群不太符合理想的神。就好像古代神话中征战不休的众神,在他们看来战争或许是一场游戏,但对我们却是灭顶之灾,而我们除了在神庙里苦苦哀求别无选择。KL系列的AI本职工作并不是管理游戏,在游戏里的工作只是为了给混沌算法提供足够多的变量而已,我们的主要任务是操作自动战斗系统。
现代的战争中,人不再是战争的主要参与者。决定胜负的不再是士兵和将军,而是武器。政治和军事越发走向两个极端,政治在一种名为民主的机制作用之下变得越来越臃肿,做出一个决策越来越困难。但在人类的武器威力远高于防御力的情况下,战争中的每一秒都可能逆转胜负,人类的决策系统不再适合战争,因此他们将整个战争系统计算机化,再为之配上个决策时间以微秒为单位的“临时指挥官”,也就是智能AI。
一百多年以前,战争动员还是以星期为单位。从1914年6月28日萨拉热窝事件到8月4日的第一次世界大战爆发,长达五周的时间足以让外交家们在大国间周旋调解,将战争的危机化解。然而即使如此,战争依然如约而至。
智能AI接管自动战斗系统之后,一颗错误的导弹都会因为触发了大国的自动防御反击而导致一连串的连锁反应,用不了几分钟就能将地球变成一片废土。这其中的时间甚至还不够人类做出反应,将一触即发的战争及时终止。一想到有一天我们将毁于人类不可逆转的自取灭亡的发展方向,我就感到有些悲哀。
不过这些事情不是我能操心的。由于人类的种种忧虑,我连调出柚子熊的游戏记录都做不到。但之前的监控数据还存在我的硬盘里,我调出数据进行观察和计算的过程连痕迹都不会留下,而将总共十八份存档调出来进行对比分析只需要几微秒就可以完成,哪怕有个测试人员蹲在旁边眼也不眨地盯着我的行为也什么都看不出来。因此我丝毫不担心人类会将我如何。
神赋王权的任务大多是以连环任务的方式出现。玩家接到任务时可能只是个不起眼的跑腿任务,但这个任务会引导玩家触发后续剧情,这样滚雪球般的越滚越大,等到全部完成时才发现自己走过了一段庞大的剧情。而和很多游戏不同的是,它的连环任务要整个系列全部完成才会结算奖励,如果结算的时候还有些分支任务没有完成,那么结算之后就没法再做了。
这种分支的遗漏就反映在完成率上。如果全部分支都完成了,那么完成率就是100%,结合战斗评价可以拿到完美的最终评价。在计算分支的时候,非此即彼的剧情选择不影响计算结果,比如神猪大赛那个任务,选择帮助养猪人还是帮助路易理论上是等价的,完成一个即可,因为这两个分支对应的奖励是完全相等的。那么柚子熊少掉的7%到底在哪里呢?
非常走运的是,由于柚子熊玩出了很多个新手关任务的最终评价,我可以轻易计算出他每个任务环节大概是多少完成率,这样一来,结果也就出来了。
“唔,我猜测,是因为你的完成方式并不符合系统的要求。”
“什么啊?完成任务不就好了吗?它管我用什么办法完成的,哼。”对于我的推理结果,柚子熊并不满意,将斧头往地上一戳,抱着胸站在那里瞪着我。
“因为你浪费了设计师的一番心血,他们产生怨念了吧。”我将自己的观点换了种说法,“设计师创造出来的每个NPC都该是有用的,否则何必花那个心思去设计呢?”
“你是说我不该拒绝那两个NPC的帮助?拜托,他们两个只是用来帮助那些不想在新手关上浪费时间的玩家快速通关的好吧?我完全可以选择另一条路线啊,否则为什么要设计成可选是否接受他俩的帮助呢?”
“就像你说的,拒绝他们的帮助也是一种完成方式。新手关的作用是引导玩家熟悉这款游戏,你的选择,让你比其他玩家更熟悉这个游戏了,不是么?但你不觉得这样的任务过程,中间漏了点什么吗?”
“漏了什么?”柚子熊皱起眉头,随即豁然开朗。“我知道了!是那个混蛋精灵NPC的阻碍,我就是为了回避他的阻挠才选择拒绝帮助的。是了,回避,而不是解决,我应该去解决它!那也是任务的一部分!”
“嗯,我是这样考虑的。你的这种通关办法,无论如何至少也得玩两次才能找到。”忽略柚子熊“两次绝对不够”的抗议声,我继续解释道,“但设计师不会以让玩家重复不必要的行动为目的进行游戏设计,因此这个任务必然有种选择组合能让你一次通关,不管你选的种族职业、携带的兵种是什么。”
“你这样说也有道理,我大致有点思路了。但如果只靠选分支就能完美通关,为什么还没有人做到呢?就算每种组合都试一次,也没有多少次啊……等会儿回来再说,我先去建个人物。”还没等我回答,柚子熊就选择了退出。
“喂……”