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  •   “呦嗬~咱俩真是天才啊~居然这么纠结的任务都能被我们完成。”收集齐了三根羽毛,柚子熊屁颠屁颠地跑去交任务。“等截了图我就去论坛上写攻略,哇咔咔,我也有成为大神的一天啊~”

      “嗯,一个唯一能耐是完美完成新手任务的大神。”我点头赞同。

      “喂,你什么意思啊?”

      不理会柚子熊的忿忿不平,我问出了心中的疑惑,“你说这个任务的关键在哪里呢?”

      “关键?什么关键?”对方一头雾水。“不就是选择正确的分支和完成方式么?嗯,当然了,还需要一点点聪明才智。”

      “对,就是选择正确的分支。是否与同伴一起参加比赛,共同分享胜利的荣耀,是否遵守比赛规则,拒绝规则外的诱惑,是否能辨别对错,制止无意义的冲突,是否拒绝不义之财,坚持道德上的清白……你不觉得,所有的选择都指向了你必须成为一个好人、一个典型的英雄、一个道德的模范么?”

      “哦,你说这个。”柚子熊皱起眉头。“确实是有点这样的意味。这应该算是欧美那边RPG的通病吧。唔,这样说也不合适,嗯……你知道中国的游戏和欧美游戏有个很大的区别,在三观问题上。”

      我点点头,忽略自己的硬盘从未进入中国领土这个尖锐的事实。

      “国内有些人认为外国的游戏特别开放,咳咳,我不是说尺度的开放……这么讲,中国的游戏也好、小说也好、电影也好,只要是面向大众而不是纯粹追求艺术巅峰的,通常会选择一个正派至少也是中立的人物来充当主角,再不济,也不能让读者在道德上可以戳主角的脊梁骨,否则创作者就会承受比较大的舆论压力。在小说这个领域更是明显,主角一般是拯救世界的英雄,或者有一个正义的目的,任务的设计也是如此,主角的出发点总是好的。这是中国大众认可的表现价值观的方式——主角即作者价值取向的化身。”

      “如果说中国游戏的主角是强制正义——你不能在游戏中选择进行不道德的行为,那么欧美游戏表达价值观则是另一种方式:选择正义。欧美的RPG游戏很早以前就不屑于线性叙事了,无法进行分支选择的叙事只会让设计师觉得憋屈,嗯,JRPG另当别论,它毕竟不属于欧美。黄金年代有对话树这样的分支选择,我们现在玩的神赋王权也是这样的古典式设计,但更大胆的是支线设计,比如龙世纪四个完全不同的开头故事最终汇总到同一条叙事线里,或者猎魔人两个独立的第二章,单机游戏的叙事方式越来越华丽也越来越昂贵,将无法进行选择的中国游戏越抛越远,别跟我说什么中国游戏可以选择跟哪个妹子恋爱……不好意思跑题了,通常来讲,欧美RPG至少会给玩家两种选择,也就是所谓的正义/邪恶路线。”

      “我个人更欣赏欧美人这样的做法,如果所谓的英雄只有一个选择,只能去做正义的事情,那么当他拥有两个选择的时候,谁能确保他不会选择非正义的那个呢?强制正义不是真正的道德,我是这么认为的。但国人很难理解欧美RPG的价值取向,如果玩家可以在游戏里扮演坏人,可以杀人放火无恶不作,没错还真有游戏可以让你屠村的,那么家长肯定会怀疑了,这样的游戏会不会教坏小孩?卫道士也要跳出来指责游戏的价值取向了。”

      “但这不过是因为国人用定向思维去曲解欧美人的游戏罢了。没错,玩家可以在游戏中选择邪恶路线,但他同样也要承担选择的后果。欧美人用世界观去阐释自己的价值取向,主流价值观是英雄主义价值观,那么游戏的设计人员就会构思一个英雄得善终、坏人得恶果的剧情。只要游戏不是太特立独行,那么一般来讲选择报复社会或者征服世界的主角肯定不会以过上幸福美好的生活为结局,就算真的统治世界了也是孤家寡人众叛亲离。相反,那些选择与同伴共患难、选择坚持做人最基本的道德的主角即使不能够封神啊无敌啊一统天下啊,至少也能获得一个对于常人而言可以算得上是幸福的结局。简单说来,就是一个命运之轮本身在惩恶扬善的世界。”

      “游戏设定对于两条路线的大部分玩家来讲是平衡的,无论是自私自利还是坚持原则都能够完成任务,但相对来讲正义路线的奖励可能会更好一些。在新手任务中,邪恶路线的玩家获得的是眼前的利益:赌博赚得的钱、路易的开锁药水,诸如此类,正义路线玩家获得的是长远的利益:完美完成整个任务。”

      “因为神赋王权这款游戏的正邪阵营是泾渭分明的,它的剧情设计确实有点偏向于非黑即白——如果你选择了自私的开端,就必须得自私到底了,我承认这是它设计的不够好的地方。但它的设计原则我依然是欣赏的。真正的道德应该建立在自由意志的选择上,一款游戏如果要宣扬道德,那么它的方式不应该是强制道德——好比我们的家长教育孩子的方式,‘什么情况该做什么,那就是对的,不为什么,这就是道德,这就是传统’——而应该是选择道德。”

      “什么是自由?你有权利做好事,也有权利做坏事,但不管你做什么,都要自己去承担自己的选择。在这个基础上,我们会碰壁,会认识到做坏事带来的是长远利益的损失,会发现行善的人即使暂时受到了委屈也终得善果,会知道善有善报恶有恶报,这样我们就能道德地行事。”

      “听上去很有道理。”蹙着眉头思考了一阵,我总觉得这里面有点不对劲的地方。“但是,在我的印象里,道德行为应该是利他主义的行为吧?”

      “是啊。我们帮助了养猪人,让作弊的人自食其果,还使得赌博之风没有在格斗大赛上蔓延,这难道不是利他行为吗?”

      “那么你是出于利他的动机去做这些事情的吗?”我的语气有些尖锐,问题就在这里。“如果不是为了完美评价,你会制止赌博吗?会帮助养猪人吗?其实是不会的吧?你是为了自己的利益才这么做的。这能被称为道德吗?”

      “嗨,老兄,你过于严肃了。这只是个游戏而已,玩家该做的就是追求利益最大化。什么道德之类的乱七八糟的东西,只是游戏设计上的魅力,和我怎么去玩它一点关系都没有啊~”柚子熊轻描淡写地摆摆手,好像这只是个不值一提的小事。

      “真的是这样么?”我狐疑地瞅着他。“如果你不代入到角色中去行事,那么角色扮演游戏的意义又在哪里呢?”

      “呃……这个么,我们还是去领任务奖励吧。”

      丰收节比赛的颁奖台在村子的北面,那是一块简陋的临时用木板搭起来的矮小台子,它是如此的迷你以至于我们五个人都站上去后显得有点拥挤。村长有些纠结地看着无处可站的颁奖台,最终决定让我和另外三个NPC站到台下来,由队长柚子熊代我们领奖,这可让他美了半天。

      不过他的好心情迅速被任务结果击碎了。

      “99%!!!诅咒游戏设计人员吃泡面只有调料包啊!给我100%会死吗?!!!”

      嗯……虽然是99%,但也是完美评价啊。

      完美评价的任务奖励确实不错。低于完美评价的奖励只有一样宝物,生命护符(可升级),队伍中所有生物单体生命+1,现在柚子熊还多得了一个宝物:英勇勋章(可升级),士气+1。

      如果说美中不足在哪里,那就是这两个宝物都不是很适合亡灵。

      英勇勋章自然不必说了,亡灵压根没有士气可言,不管加多少都是士气0的效果。生命护符更是被评价为垃圾宝物,这个东西听上去威力很大,其实不然。举例来讲,任务结束后刚好升到3级的柚子熊,他的领导力是2719,假设他要带一队单体领导力需求41的农民,那么他最多可以带66个,每个农民是3点血,总共是198点血,通过护符加成后就变成了4点血,总共264,是不是感觉很可观?而且如果柚子熊带7队这样的农民,那么区区一个生命护符就能给他的军队增加462点血,相当于凭空多了154个不会攻击但可以充当肉盾的农民,大大增强了部队的存活率有没有?一条龙的基础杀伤也才50点左右啊,多出来的这些血量就算站在那里让龙使劲喷,也要喷五个回合才能跌回没有护符的水平。而且这只是3级的数据而已,随着英雄等级的提升,领导力的增长让他可以带上更多的兵,护符增加的血量更是会变成一个天文数字。这样说,是不是有种新手村捡到神器的感觉?

      如果生命护符确实是神器,那么它就不会像过期的大白菜一样随便派送了——每一个通过新手关的玩家都可以拿到这件宝物。比方说生命护符对于亡灵族来讲就有些鸡肋,亡灵族的杀手锏就是他们强大的复活能力,但不幸的是,亡灵复生,也就是俗称Raise的那个魔法,是按生命点数计算复活量的。还是举柚子熊的例子,英雄升级时属性成长是随机的,这个说不清是好运还是不幸的家伙两次都随机出了咒力,Power,加上初始属性,他总共是5点咒力,使用亡灵复生可以Raise点生命值的兵。现在假设他要带一队单体领导力需求为54的骷髅兵,那么他总共可以带50只,每只的生命值是4点,一队总共是200点。现在这队骷髅兵被敌人拍扁了,需要把它们Raise起来,柚子熊的能力可以Raise49只,恢复了98%的攻击力。但戴上生命护符之后,每只骷髅兵的生命值变成了5点,只能Raise起39只,恢复78%的攻击力,整整减少了20个百分点。

      不过生命护符真正的不足之处在于它不是个战略宝物,也就是说,装备它和不装备它不会导致截然不同的战况。就跟那些加攻击加防御的宝物一样,属于聊胜于无的东西,没有宝物可装备的时候戴上它总比不戴好,但如果有其他宝物跟它竞争脖子这个位置的时候,被踢下去的一定是生命护符。

      这对于只玩过MMORPG的玩家来讲或许很难理解。在很多玩家过去的认识里,属性才是装备需要追求的东西,一个属性为0但多带一个不算很强力的技能的武器和一个属性非常逆天但不带任何技能的武器放在玩家面前选,傻子也知道选哪个。但在战略游戏中却不是这样的,空有高DPS,打不中敌人那就跟DPS为0一样,战略高手为什么能制造出那么多神乎其技的无损战斗,就是因为他们善于运用战术创造这种情况,那么与其去堆属性,堆出很高的杀伤很高的防御,还不如让自己拥有更多发挥战术的机会。因此在堆属性的装备和拥有战略效果的装备中,高手优先选择的是后者。

      固然玩家中有句话说,没有垃圾的宝物,只有菜鸟的玩家,但总归生命护符是个性价比相对较低的宝物。在新手关奖励生命护符却是很聪明的做法。真正专注于战略游戏的玩家毕竟是少数,大量被吸引而来的玩家就是上面说的那种只熟悉MMORPG的人,这些人中有些耍小聪明的,去计算了生命护符的效果,保准要对那可爱的数字偷着乐,觉得这任务设计的很厚道。设计师的用意是尽可能留住玩家,生命护符除了看上去很美之外,它最大的功能实际上是增加容错率。

      一款设计精巧的战略游戏,往往是牵一发而动全身,一个微小的策略错误,就可能导致雪崩式的灾难后果,但新玩家对此一无所知。为了防止高手和菜鸟间的距离拉的过大,给予新手更多纠正自己错误的机会是个好办法,生命护符对于高手来讲是无用的鸡肋,对于新手却是避免一棋踏错满盘皆输的保命道具,嗯,毕竟它可以延长军队在战场上挣扎的时间。

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