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3、【悠歌】斑纹长虫 ...

  •   1、聊天系统:

      游戏以出现的位置决定,团队的统一,聊天的方式是放鸽子,传送阵放鸽子,手环为鸽子接收地。红包任务,无剧情过程,任务以拼建地形组成。红包为语句发送形式,自选系统任务类型。

      2、组队系统:

      游戏进入区服,旋转罗盘,以罗盘方向限定登陆地点,进出游戏罗盘指向不同,遇到的玩家不同,产生游戏社团成员在线的差别。语言聊天,语音转文字,为记录锁定记录。好友群系统,在线玩家,一键扑捉,一键更换好友,五人聊天。

      3、好友系统:

      创建写作空间,以购买作者自己提供的食品作为订阅的消费方式,游戏公司获得年5%订阅分层。名字前缀和后缀,注册产生职业名称和玩家数量,以ID顺序的100个范围数量产生职业。

      4、交易系统:

      玩家使用流通货币到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)

      1、石头剪刀布:两人同时出手势,石头胜剪刀,剪刀胜布,布胜石头。胜者可以继续挑战下一个人,直到输掉为止。

      2、嘎拉哈:两人同时说出“嘎拉哈”或“哈拉嘎”,其中一个人说“嘎拉哈”另一个人说“哈拉嘎”则胜利。胜者可以继续挑战下一个人,直到输掉为止。

      3、丢手绢:多人围成一圈,其中一人手持手绢,沿着圈内的人递给某人后,迅速跑到这人的位置,这人则要追逐手绢的持有者,如果追到则持有者出局,否则自己出局。最后剩下的人获胜。 4、踢毽子:多人围成一圈,将毽子踢给下一个人,不能掉落或被踢出圈外,否则出局。最后剩下的人获胜。

      5、丢沙包:两人各持一个沙包,互相掷出,对方接不住或接不好则出局。最后剩下的人获胜。

      6、转手绢:多人围成一圈,其中一人手持手绢,沿着圈内的人递给某人后,这人则要将手绢迅速递给下一个人,直到手绢回到持有者手中。如果手绢掉落或被递错则出局。最后剩下的人获胜。

      5、PK系统:

      黑白双轨棋,19X19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)形成唯一经验来源,唯一等级提升方式。

      规则;

      1、黑白双轨棋分内轨星盘,外轨星盘。

      2、开局之前,内轨星盘先定一子,为定场棋。

      3、定场棋为对方颜色棋子。定场棋不算战胜规则棋子。

      4、内轨星盘,六子相连为胜。六子相连为胜,合棋为胜.。

      5、内轨先下子,每一手之后在外轨在落一子。

      6、外轨星盘,棋子45度角的斜角棋子为吃子,两色棋子夹一色,顶尖。

      7、内轨星盘战场,战斗结束之后,使用三子,替换本方棋子,一手完成,两次本方一次敌方,分胜之后才能换棋。以外轨星盘一个点进行吃子,轮流一手,吃遍全盘。

      8、场内棋子色数减去吃子色数。大胜小负。

      6、帮派系统:

      游戏以音乐创造世界,音乐的获取方式是译码作曲,旋律的价值是进入游戏后,信息线索,旋律密钥是在游戏之外账号端累计的,发放自己的世界环境(仓库世界),建筑构造,以旋律累计价值。称谓显示器,转播帮派玩家。

      7、仓库系统:

      因游戏世界为形态等级设计,更改存储游戏世界,改变世界样子,仓库的样子也发生改变。序列世界形象投掷,在遵循战胜法规则胜利后,投掷自己的角色到对手的世界中,掠夺。

      8、等级系统:

      以世界的形态等级作为等级,等级提升方式是黑白双轨棋,形成唯一经验来源,唯一等级提升方式。

      9、转播系统:

      1、游戏转播,视频压胜,视频为其他世界(有版号的游戏、无版号的游戏)玩家参与的PVE玩法,以压胜获得奖励,变为己方游戏PVE玩法。

      2、游戏记忆为游戏转播画面,玩家以座位压胜,购买当前游戏转播权,进行插入画面。达到游戏平衡。

      10、称谓系统:

      玩家称谓有美术效果,有图案,将显示器转播功能,变成角色头上称谓,玩家可以站着看游戏世界发生的其他画面,选择称谓显示器等级,在玩家属性面板选择等级,就可以看到地图等级的活动,用左右键,代表,3D的画面视角,称谓在角色头上,在有NPC和玩家存在的场景显示,使用称谓颜色,进行场景颜色,色差变化出现,24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为称谓显示器系统画面的变量数值。游戏转播,视频压胜,视频为其他世界(有版号的游戏、无版号的游戏)玩家参与的PVE玩法,以压胜获得奖励,变为己方游戏PVE玩法。

      11、剧情系统:

      无玩家对战NPC,以NPC为任务奖励道具。NPC以怪物伴随系统,进行视频转播,副本怪物强袭玩家的剧情。
      12、地图系统:

      1、在一个环形地图里和其他玩家通过月色明暗变化,形态等级高低,决定谁先前进。

      2、暗雷相遇是他的地图规则。

      3、个体系统;玩家对玩家,永远是玩家对战玩家,建筑传送玩家。

      4、角色存在界面,地图下方块蛇,脚步顺逆差,形成进入游戏后相遇差,产生社团在线差异,形态特效。

      5、ID顺序为起始环节顺序,整体协作共享一个任务环的任务。个体完成,分割属性,限定补充,达成一个任务环的奖励,形成玩家的属性代。

      6、回合游戏中以环境启发玩家面板属性,进行技能效果赋予,产生战斗值。属性代玩家在环境场景中存在多少是环境增益的来源。

      7、竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野,鼠标搜索,以地图盲画范围,自动搜索目标物,建筑位置,点击进入位置,无损耗。

      13、时间系统(24小时色差):

      色差产生于分秒的延迟时间,在正色和反色的延迟时间上,出现的间歇就是色差的颜色,他们的出现产生下一秒效果,他就是延迟的时间。

      1、玩家和原住民行走让世界的24小时色差产生延迟时间,色差产生于分秒的延迟时间,在正色和反色的延迟时间上,出现的间歇就是色差的颜色,他们的出现产生下一秒效果,他就是延迟的时间。世界和街景就是在下一秒的延迟中展开自己的场景。

      2、玩家和原住民行走让世界的24小时色差产生延迟时间,街道砖裂坠城。几何是世界的组成,坠落后,街景会把几何变为玩家的存在场所。色差出现之后起始点和承接点会以正反色进行变化,最终归于色差技能和街景变化。

      3、序列产生几何,色差产生延迟,触碰展开空间,进出留下世界,世界是个可视体。街景的建筑,是几何形状的建筑物,碰触展开空间。地图的怪物是几何体形状的建筑物,碰触展开战斗。

      4、24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为方块蛇地图系统的变量数值。

      逻辑关系是:玩家和原住民的行动会产生延迟时间,街道砖裂坠城会改变街景的几何形状,触碰建筑物会展开空间或战斗,而方块蛇地图系统的变量数值则与玩家的自身色差和环境色差有关。

      14、寄售系统:

      寄售中心,实体物品(可提货超市)名称列表中,玩家用充值货币买,购买后充值货币直接上寄售平台,另一个玩家用人民币购买充值货币之后,老板账户收到人民币,最后现实物品购买交易完成(可乐【实体物品】5元,玩家充值货币100币等于10元,其中5元是手续费,5元是买可乐的价格,玩家充值货币寄售交易获得的人民币,累计100元转银行卡,每次支付5元为物品交易手续费),此为银行卡绑定提现,自动操作。每次5元手续费,玩家注册账号的时候选择充值15元,30元,45元,可以在每周一得到5元手续费总收益的1%(15元),2%(30元),3%(45元)的收益分层。

      15、装备系统:

      1、45°脚后剧情,场景地面出现,个体视角,非群体。

      2、产生寒暖对立,衣饰自动改变。

      3、地图下方块蛇,脚步顺逆差,让衣饰自动改变后出现形态特效。

      4、衣饰装备,自创建角色后自动携带。

      5、选择一个职业的技能作为核心技能,核心技能就是武器。

      16、双端互通系统:

      1、手机端视频填单压胜,PC端兑付填单,一人玩,双人分享,数据互通,两种模式数据互通。

      2、两种登陆,双端互通,判定方式唯一(身份实名绑定账号),登陆方式一边(身份实名绑定的手机和PC登陆端口)。

      3、手机端账号可登陆PC端,PC端账号不可登陆手机端。

      (手机官网有视频转播,压胜,电脑官网没有)

      解释:

      这是一个双端互通的系统,由手机端和PC端组成。系统包括视频填单压胜和PC端兑付填单两种模式,数据可以互通。系统有两种登陆方式,分别是身份实名绑定的手机和PC登陆端口,判定方式唯一。手机端账号可以登陆PC端,但PC端账号不能登陆手机端。启动的项目包括手机端视频填单压胜和PC端兑付填单,逻辑关系是数据互通,两种模式可以切换,登陆方式唯一。

      17、建筑系统:

      起始和承接世界以沙盘建城。

      18、技能系统【实时技能虚影追逐技术】:

      游戏里面场景建筑物,人物产生的影子会互相在场景,建筑,人物身边,跑动做任务。

      1、被动技能:建筑、人物属性为被动技能,技能效果,光线垂直照射,形成阴影。

      2、图片追踪:将建筑,人物的图片创建一个图片序列,进行慢播放,形成45°三维立体角度,播放的速度,形成虚影追逐,让虚影追逐建筑和玩家的位置形成图片序列播放的虚影互动,计时器控制速度和方向。

      19、武器系统:

      人物手持斜45度角光效,为武器。

      使用寒暖对立的光效规则,将人物手持光效,45度角,产生战斗招式效果,为武器实体效果展示。

      虚实规则,将光效的战斗效果,撞击效果,和击退效果,变成实体造型。

      20、世界背景:

      这是一个只有月亮,没有太阳的世界,月亮有两个属性,光和暗,不论温暖还是寒风,他终究是一个冷色系的月亮,而不是跟其他世界一样有由火焰一般的火球“太阳”。

      21、音乐系统:

      逻辑简谱(译码作曲)

      相关性 re

      单因果关系 mi

      双因果关系 sao

      多因果关系 xi

      反向因果关系 la

      非因果关系 fa

      忽略的变量 do

      22、角色系统:

      使用键盘语言,击退和还原命令键,和同一区的四个玩家强抢建角色。无数字减伤,气血减伤,以击退和还原,塑造形态等级,使用击退和还原,在创建角色的时候产生数字累积,完成百分百形象创建。塑造男和女的形态等级,造型。

      23、系统语言:

      英、日、俄、韩版系统,四种输入法。

      24、光影系统:

      灯光和物体垂直照射下不产生影子。

      25、招式系统:

      1、炮技能体系;(特效)

      绕背;炮击来临躲藏到己方玩家身后,己方玩家受到伤害,自己无伤。单人对战躲到敌方玩家身后,敌方玩家炮击落空。

      罐弹;抛出铁皮空罐头,炮击,残片溅射全场玩家。

      脱弹;协同攻击,己方玩家枪炮脱弹,交换弹夹,枪弹装炮中,全弹夹一次性打空。炮弹落地旋转,指向敌方和己方,下回合谁禁止出手,此为一回合效果。

      2、枪技能体系;(特效)

      □□;正面冲刺,刺伤敌方玩家,造成,手,腿流血伤害,敌方玩家因流血伤害,体力每回合减少。

      路障;设置路障,阻挡敌方玩家的攻击奏效,敌方攻击伤害减半伤敌。

      领跑;带队循环变向,躲闪敌方火力。

      (8)攻击类型;物理攻击

      补给类型;体力、气血。

      枪;12发子弹

      炮;6发炮弹。

      回合制度

      闪避恢复体力,体力补充弹药。

      月色恢复气血,气血百分比以游戏胜率作为恢复依据,战斗内生效,战败结束,基础百分比5%。
      被动特效,回合中几率释放技能,障碍闪避,变向闪避。

      26、货币系统

      充值货币:黑白棋子

      27、道具系统

      实体物品寄售平台购买,补充背包中的道具消耗页。

      28、背包系统

      道具背包页消耗补充数量,任务自动扣除。

      未经授权,不得使用文案结构和技巧

      附录(一):

      CSDN 四月僵尸博客,斑纹长虫·回合游戏文案,阴影是寒风。

      附录(二):
      csdn四眼僵尸博客,斑纹长虫·回合游戏,地图盲画,自动搜索,是一个圆圆,右键鼠标出现在地图位置。

      附录(三):
      是由方块组成的世界形态。起始和承接世界以沙盘建城。

      附录(四):
      翻转精灵(在界面右上角最小化旁边按钮是W字母),是竖屏端游客户端,进行客户端前后左右翻转的工具,竖屏端游客户端有一个翻转精灵,一直在桌面中显示,翻转精灵主要实现一下效果:
      分为水平翻转和垂直翻转两种方式:

      水平翻转:精灵会以垂直方向为轴,左右翻转,竖屏客户端进行左右翻转。
      垂直翻转:精灵会以水平方向为轴,上下翻转,竖屏客户端进行上下翻转。

      附录(五):
      世界背景是月亮,天空中充满了雷暴云团。

      附录(六):

      玩家的属性分力(物理攻击伤害)、体(气血值)、耐(防御值)、敏(出手速度)

      附录(七):

      斑纹长虫中的系统,秘钥激活实现的,每个玩家每个区选择激活一种。一种系统是秘钥收费,其余系统免费。

      附录(八)

      竖屏端游,斑纹长虫,世界中的地图世界构造,纸张对折,左右以对折线展开两部分景象,由远到近,由近到远。

      附录(九)

      ID顺序为起始环节顺序,整体协作共享一个任务环的任务。个体完成,分割属性,限定补充,达成一个任务环的奖励,形成玩家的属性代。

      属性代:
      为战斗任务,无道具提交环节,个体系统,玩家对战玩家,建筑传送,个体完成,分割属性,变成自己的属性。

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