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1、1.1游戏开始 怀揣着期待 ...

  •   真实体验游戏(Actual Experience)。

      这是最新研发出来的、建立在VR基础上的、能够让人“进入”到程序所模拟出的仿/真/世界中的体验游戏。

      研发者们最开始的研发动机,是想要让《怪物○人》这类动作、战斗游戏给玩家带来更加真实的体验:用自己的双手运用武器,斩杀比自己大上几倍的敌人;用自己的双脚跳跃山崖,做到超乎人类能力极限的动作;用自己的双眼去看只存在于艺术作品中的美景、生物,等等。

      超脱现实,成为无所不能的存在,体验幻想中才会有的世界——没有人能够拒绝这样的诱惑。

      这对人类来说是前所未有的伟大娱乐,同时也代表了无尽的金钱利益。很快,体验游戏的开发便提上日程,所有国家每一个游戏开发公司都想要抢先研究出这一技术,然后记入史册,名留青史,同时得到游戏业界最大的一笔财富。

      玩VR游戏的时候,总会因家里空间不足而束手束脚,或者因戴着装置看不见身边的环境、方向感错位而引发安全问题吧?因此各个开发团队首先致力于解决现实世界的游戏空间问题,终于在近期,研究团队成功开发出了脑内模拟系统,使玩家可以暂时断开对身体的控制,在类似于睡眠的状态中,于脑内进行游戏。

      脑内模拟系统会让人进入睡眠状态,所以即使没有真的发生五感接触,大脑神经也会模拟出类似的感受。比如做梦时,虽然现实世界中没有在跑步,但会感到喘不过气吧?明明现实世界中没有在吃东西,却会产生味觉吧?又比如青春期梦境时,现实中明明没有对自己进行物理刺激,但却能仅靠大脑便兴奋异常吧?——和那是相同的。

      而且梦境不会对精神造成过大的压力,即使是比较过激的游戏,也不会给玩家带来疲倦感,因此有研究者在进行调节后,又成功研究出调节游戏时间的方法——即让人体验到“明明游戏时间很长,现实中却没过多久”的效果,可以说游戏小说(日本轻小说尤其多)中的设定完美走到了现实。

      然而,此时又出现了新的问题,或者说,那个长期困扰着人们的问题再次浮出水面。

      在游戏中使用暴力,会不会影响到现实判断?

      会不会让人产生暴力倾向?会不会让人沉迷?

      会不会引发社会问题?

      对这些游戏业界的历史问题持肯定态度的人们,直接否定了开发的根本动机,导致已经研究到基本成熟的游戏平台上只能出现音乐游戏、经营游戏、恋爱游戏等这类“没有暴力因素”的游戏种类,游戏狂热者与开发者们自然无法接受。在许久的抗争后,算是偶然也算得上必然,一个游戏作为实验品,再次出现在民众的视野中——

      《霍格沃茨的回忆:三强争霸 AE》。

      这是以《哈利·波特》IP为主题的恋爱游戏。当时在男主人公视角(无印版)发售两年后,女主人公视角(Girl Side)推出,激起了全世界千万女性粉丝的狂热,直接力压发售年所有类型的游戏,成为了全球销量第一,这使其在恋爱游戏中拥有了里程碑似的地位。

      这一游戏的最新平台移植(AE化)自然成为了巨大的话题,但这不仅仅是因为《哈利·波特》这一IP与过去的辉煌,同时还因为这个游戏除了恋爱元素以外,还包含了无限接近于战斗、却又很难包含在“暴力”这一概念中的系统——魔法决斗。

      禁止身体接触,只允许挥动魔杖进行念咒。

      没有流血,没有死亡,只有血条清空后显示的“胜利”或“失败”的界面。

      毫无疑问,没有比这更适合作为实验品的游戏了。

      这便是一切的开始。

      她,作为这一游戏的狂热粉丝,在发售日当天抢得了游戏的资格,怀揣着期待与幻想,在自己的家中进入了梦乡。

      >>>

      ……没有内味。

      玩家——她,在镜子前看着亚洲人轮廓的自己,露出了有点迷茫的表情。

      她不讨厌自己的脸,当然,在大众审美下长得也不丑,然而如果问她这张脸“像不像会出现在《哈利·波特》电影里”,她一定会做出否定的回答。

      她点了点系统预设:金发碧眼的、像洋娃娃一样精致的脸;黑色皮肤、扎着脏辫、英姿飒爽的脸;白发、白色睫毛、红色瞳孔、像吸血鬼一样梦幻的脸;张扬的红发、拥有狭长双眼、怎么看怎么像“恶役千金”的脸;不可能在现实中见到的发色、瞳色、眼睛比例像把美颜拉到最大档的二次元脸,等等。

      ………………………………完全没有内味。

      犹豫了一会儿,她最终还是没有选择它们或是自己捏脸——实在是懒得花这个时间——决定保持着原本的样貌进行游戏。

      不过机会难得……还是尝试一下平时做不到的事情吧?

      她将自己的发色换为因工作没办法染的亚麻灰,然后退出了当前界面,继续填写自己的个人信息。

      其实内容也不多,除了捏脸以外,就只有名字、生日、年龄、从属学校、出身、家庭成员而已。一些恋爱游戏可以设定的“性格”不存在于这个游戏——有些游戏根据玩家设定的性格不同,对话与行动会产生一定变化——而且现在已经移植为AE游戏,全都可以自己进行互动参与了,“性格”就是玩家本身的性格,根本不需要进行选择。

      生日设定在学年中后期的上学日,以保证攻略角色的好感度足够触发生日剧情。

      她设定在5月。

      年龄的设定范围虽然在11岁到17岁,但如果不考虑收集作为“学妹”、“学姐”时才可以触发的特殊对话和剧情的话,效率高的仅有和哈利同年级的14岁、以及和塞德里克同年级的16岁而已。

      她选择了14岁。

      所属校在一周目的时候只开放了布斯巴顿以及德姆斯特朗两个选项,直到通关,玩家才能选择就读霍格沃茨,接着先以回忆的形式进行分院——AE游戏的情况下还会是做心理测试题吗?如果变得能读取玩家性格的话,她估计只可能进一个学院了——开始二周目的游戏。

      这在男生版游戏发售时得到了很大的差评,毕竟99%的人都是为了霍格沃茨来的,对这两个学校毫无感情,然而开发组仍坚定自己的观点,女生版发售时这一设定并未被改变。

      这么做的原因其实非常简单:因为在属于这两个“外校”时,校长以及霍格沃茨的学生会将玩家当做“外校学生”进行说明,事无巨细,内容包括并不限于人物介绍、学校文化、历史、节日、课程安排、学年安排、学校结构等等。因为这两校的学生是“外国人”,NPC们甚至还会介绍英国习俗,对于非英国出身的、对《哈利·波特》系列内容没有很了解的大众玩家来说,非常有必要。

      同时,所属校的选择其实还有一个游戏中没有显示出来,但非常重要的影响——角色天赋。这个恋爱游戏中有很强的养成元素,不同的学校会给予玩家不同类型的数据加成,所以在不考虑情怀与剧情收集、只考虑加成效率的情况下,所属校最优解并不是霍格沃茨。

      ——一周目总之还是先拿个冠军,测试一下各项数据的临界点跟PC版有没有出入吧。

      ——反正早在PC端的时候,CG和剧情就全收集了,个人线的内容还是那些东西吧。

      作为一名自己记录攻略数据的玩家,她自然地浮现出这一想法。在沉迷恋爱游戏的女性玩家群体中可能有些许异类,然而此时此刻,她比起将要亲眼见到男性角色的激动,对游戏系统的好奇心以及对“效率”的执着更胜一筹。

      她在学校那一栏选择了德姆斯特朗。

      出身那一栏里的“麻瓜出身”变成了灰色,她知道这是因为德姆斯特朗这一学校的招生要求。接着她选择了纯血以及父母健在、独生女的家庭设定——考虑到人际交往的效率,在这个游戏里,讨厌麻瓜出身的角色远比讨厌纯血的角色多得多,她没必要去选一条远路——然后点击了确认键。

      “阿维利亚,准备好了吗?”

      拥有如刀锋一样锐利双眼的男人出现在了她的身后——一秒前镜子里分明只有她一个人——用沉稳又悦耳的声音呼唤她,带着些许不知道是出于真心、亦或是出于算计刻意伪装的重视与期许。她早知道对方会出现,便没有任何惊讶地转过了身,低眉顺眼地回答道:

      “当然,卡卡洛夫校长。”

      眼神充满威严的男人露出了一个和蔼的笑容,用仿佛看待自己孩子……不,应该说是最好的艺术品的目光看着她,然后搂住了她的肩膀,侧身带她离开了初始的房间。

      壮观的船映入了她的眼帘。她从未见过如何庞大的船,虽然脑子里平静地想着“啊,这是选择德姆斯特朗后开场出现的CG”,但隔着电脑屏幕看到图片时的感受,自然与真实见到时体会到的魄力完全不同。

      她脸上仍没有什么表情,但却有些感动地睁大了眼睛,进入游戏后一直平静的心跳终于加快起来,她越发地期待亲眼见到霍格沃茨——全世界的人们都怀有期待的那所学校。

      她的游戏开始了。
note 作者有话说
第1章 1.1游戏开始

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