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43、5-7 ...

  •   理想很丰满,现实很骨感。

      想来陈舒夜在说出“我们要当乙女游戏革命家”的时候,心里一定是爽到极点——这么中二热血的话一出,还不得天下云集响应,赢粮而景从?戍卒叫函谷举楚人一炬……啊不,背超了。

      但不管满脸写着“快夸我!”的陈舒夜实际是如何作想的,总之会议室在漫长而尴尬的面面相觑之后,被猛人高美琳打破了:“刀哥,”她淡定地说,“吃了几盘花生米醉成这样啊?”

      此言一出,全场轰笑。

      “我没醉!”陈舒夜怒目而视,笔用力地在桌上敲了三下,“我在说正事,不要开玩笑!”

      高美琳比了个“你请”的手势。

      “我知道你们不会信,”陈舒夜又抖擞起了精神,他很自信地手一挥,身后的PPT定格在了“开启乙女游戏新纪元”的宏大叙事上,“但我已经做好了充分的准备来说服你们。我会让你们知道,人类的想象力可以前进到什么地步。”

      “说老实话,”安桃听到小舅哥在自己身边小声嘀咕,“我自己都不知道我那想象力可以前进到什么地步。”

      “……”

      也不能怪大家不把陈舒夜当回事,实在是剧情肉鸽太过闻所未闻。

      肉鸽是rougelike的中文音译,而rougelike是一类游戏的统称。这类游戏最早诞生于上个世纪,后期朝着两种方向发展,一种坚持最早的硬核rougelike,只做纯正肉鸽味;一种则逐渐朝休闲化、娱乐化发展,肉鸽变成了游戏中的一种元素,对于纯肉鸽必须坚持的原则也削减了少许,这种则叫rougelite。当然这些也不重要,总之对于玩家来说,统称肉鸽没毛病的。

      说来说去,肉鸽(rouge)到底是什么呢?其实肉鸽说白了就是rpg(角色扮演游戏)的变种,但更强调随机性,以及随之而来的与常见rpg不同的永久死亡性。

      普通的rpg,例如《仙剑奇侠传》,或者《沙耶之歌》这类galgame,玩家可以在战前存档,死亡了、决策错误了再来一次就成了;玩家可以反复使用SL大法来达到最大的利益,然后走到最后一步;而肉鸽游戏是绝对禁止决策重来的。你可以暂停,但你不能说你不满意这一次的探索结果,然后你重新决策一次——你只能背负上这一次的决策结果(哪怕不满意),然后毫不回头地进入到下一个场景。

      如果以上句子还显得抽象,那我们可以用一个现实中存在的肉鸽游戏打比方。比如“继承发扬”了优秀肉鸽游戏《杀戮尖塔》的猪厂出品肉鸽游戏《黑潮之上》。这款游戏是卡牌类回合制肉鸽,战斗前,玩家攒出一手数量繁多的卡牌;战斗时,这些卡牌每回合都会随机发放,你只能选择其中的某些卡牌打出去,而打出去的卡牌又会回到你的抽牌库,等待发牌机随机发给你;敌人的选择也是随机而未知的。有时候你好不容易抽到了一组攻击牌,结果这时候敌人正在防御,你一滴血都砍不掉;有的时候敌人门户大开,但你却只拿到了一手治疗牌……每一回合都是随机的,攻略只能教给你一个大概的思路,但实际游玩时的手忙脚乱,是需要你自己去随机应变的。

      游戏里,一场战斗玩家上阵三个角色,角色死了就是真的死了,不能复活,能抽的牌也会跟着变少,承担角色死亡带来的“惩罚”。如果前面形势一片大好,但偏偏这一回合打错了关键牌导致全军覆没——那也不能悔棋。你不能从上一回合开始。你只能从第一回合重来,而这一次发牌员发给你的牌、敌人选择的对敌技能就又不一样了……

      很上火,真的。

      第一次接触肉鸽游戏的玩家,几乎都会陷入一次至无数次不等波动的心肌梗死;但这种不确定性在赶走了一部分玩家之后,却会让更多的玩家食髓知味,毕竟随机性带来的趣味性确实强。而且这种游戏对于厂商来说还有一个优势,那就是既然有限的场景、音乐、角色可以有无限的随机性,那这不就意味着厂商可以投最少的钱、榨玩家最多的肝了吗?这不比线性叙事来得便宜?

      这也是这几年手游市场肉鸽系逐渐雄起的根本原因。

      T11组里都是游戏从业者,大家不可能不知道肉鸽类游戏的潜力,也都明白,肉鸽是先天经费不足的《使妖牵》以小搏大最可能的一条路。但问题在于,《使妖牵》从未有期构想开始就是一个重文字重剧情的游戏,但你怎么让剧情随机起来呢?

      现在市面上有太多太多的肉鸽,包括安桃很喜欢的《神秘古域》(ADOM),但这些游戏的肉鸽,或是体现在道具搜集上,或是与不同的战斗玩法结合,如策略卡牌肉鸽、FPS(第一人称射击游戏)肉鸽、塔防肉鸽、动作游戏肉鸽……但还真没听说过剧情肉鸽的。

      原因也很简单:肉鸽说白了核心是强随机。数值类的随机,你能通过程序的设计来解决;道具获取上的随机,也能提前做好道具、让系统随机发放。这些都是好办的。但剧情呢?那都是字块,你怎么办?你可以设计几十个结局,但肉鸽的要求是无限制的随机啊。计算机能够自动运算数字,但它能自动运算字符?

      安桃懂陈舒夜的意思:他想让剧情像现实一样永不回头地流动起来。他要比《底特律变人》还要极致,玩家随机进入纷城的某一个入口,遇到随机的人,对他进行随机的对话选择,而那个与她相遇的人会对这句话做出不同的反应;话语在长期累积中会发生变质,关系也会有不同的波动。你可以选择与他继续同行,也可以在旅程中逐渐疏远他,见异思迁地投入另一个小哥哥的怀抱;那个被你伤透了心的人可能选择杀了你,也可能会念你一线好继续帮你。你可能在纷城里找到一些东西,也可能最终一无所获;你的爱情有可能成真,但也可能最终黄粱一梦……不只是几十种结局,他要的是几百、上千、上万的不重复的、人与人之间相处的细节。

      = =这和做梦有什么区别啊……

      但陈舒夜认为这是可行的。他耐心地给满脸不信的组员们解释:“我原本也觉得不可能做到这一点,但莫饮年的迷宫设计让我看到了希望。”

      被点了名,小舅哥骄傲地挺了挺胸。

      “莫饮年这个迷宫最大的特点,就是系统可以模拟决策累积判断。”陈舒夜翻了一张PPT,“原理是这样的:玩家被投放进迷宫,在数个选项中做出唯一选择;每种选项在后台各对应一个数值,玩家在表游戏里做出了一个选择,实际上就在后台得到了一个分值;按照不同的分值,后台给玩家分配下一轮不同的任务,玩家再次做出选择,再得到一个分值。此轮分值加上上轮分值,系统按照总分值,再次判断下一轮任务应提供什么……以此类推,直到最终角色死亡或是通关,然后重新进入迷宫再来。”

      这个脑洞确实挺厉害的,安桃心想。就是不知道能不能真的做出来。

      “我已经找很多人确认了,包括莫饮年,我现在弄明白了程序原理,可以打包票,这个迷宫系统是绝对可以做出来的。”陈舒夜打了个响指,“那我们大可以不要局限思维,而是将它用在更广阔的空间里——比如说剧情。”

      “给不同的话语设定不同的数值。”陈舒夜说,“如说‘我爱你’加一分,说‘我恨你’扣一分。根据句子中的情感度、以及被对话者不同的接受度标不同的分。系统在搜集到不同的分之后,派发下一轮的对话与任务。如此不断累积。如果有多人同时出现,那根据分数的差距派发不同数量的对话;如果玩家更倾向于与一名新角色对话,虽然这名新角色的累积分数不如老角色多,但因为系统能判断‘该角色的分数正处于急升期’,系统就能够更多派发新角色的对话。而老角色也会对“急升波动”产生反映……”

      “各位,这不是很有趣吗?”陈舒夜勾起了唇。

      全场陷入了沉思。

      的确,如果能够给句子标上分值,那字符运算就可以被转化为数值运算,那就是可行的了……

      所有人都认真了起来。

      陈舒夜没有说话,而是给大家思考的时间。过了一会儿,是薛侠率先打破了沉默:“可是,怎么判断分值呢?我的意思是,给句子标分的原则是什么呢?”

      “是啊,”下面传来了窸窸窣窣的声音,程序那边的代表渔夫帽举起了手,“我全程参与了刀哥的构思,”渔夫帽的声音很清淡,几乎可以说是细若游丝,你必须完全集中精神才能听见,“程序上完全可行。但我们需要一个统一的判分标准,不然系统会走bug。”

      “不光是统一,”高美琳也开口了,“还得合理。”

      “标分的原则是受话方的快乐值。”陈舒夜毫不犹豫地说,“例如我听到‘你游戏很好玩’会快乐,这就可以加一分。听到‘你游戏虽然不叫座但是叫好’不快乐,就扣一分。标准就是说话者发出的句子是否愉悦到了受话方。”

      “就以快乐为标准?”薛侠想了想,“怎么感觉没啥原理基础啊……”

      “有的。”

      所有人的视线朝着安桃看去。陈舒夜也目光炯炯地看向安桃,一眨不眨。

      被几十个人同时围观,安桃心里直打鼓,但还是清了清嗓子,尽量淡定地说:“我以前读过德勒兹的书——这个人是西方现在很流行的一个理论家。他提出过情动理论。这个理论继承自著名哲学家斯宾诺莎,就是和十一……和陈主策差不多的一种说法。将情绪看成存在之力的连续流变,人不再是纯粹的物,而是一个人再承受另一个人作用时的状态……”

      “我一句都没听懂。”薛侠老老实实地说,“但也就是说,这个思路是可行的?”

      “嗯,”安桃点点头,“虽然这也是一家之言,但现在西方思想界的确都在搞这一套。我的意思就是,虽然它不一定对,但至少很多人都能接受,我们按照这个原则标分,不会引发太多争议的。”

      薛侠挠了挠头。

      看还是有很多人不太信服,安桃也知道自己最后这句话武断了点,于是斟酌了一下,补充道:“这么说吧,全世界的语言学界这几十年都一直在做给情绪词编码的工作。比如遇到‘想’这个词就标1,遇到‘不要’这个词就标2……借助这种方式,形成一个语料库,将自然语言处理成机器语言,进而让机器能给出对应的反馈——这就是SIRI听到你不同的话能给出不同反馈的原理。”

      “但鉴于现实社会太多变了,语言环境也常不一样,有可能同样一句话,在这个场景代表的是好意思,在那个场景就是讽刺了。所以语言学的这项工作一直举步维艰。不过我们既然只是做游戏,那恰好可以规避这一点。我们自带世界观,环境是封闭的,不存在歧义。在coding标准保持一致的前提下,陈主策的思想是可行的。”

      “总之,coding的标准可以保持一致;标准本身能被大多数人接受;程序又能够实现这一切——我想不出这个设想做不出来的可能。”安桃结语。

      “对!”

      陈舒夜忽然爆发一声大喊,他向安桃投来了热烈的目光:“就是这样!”陈舒夜近乎狂热地挥起了拳头,声音都抖起来了,“我就是这样设计的!安桃,干得漂亮!不愧是我从一开始就看中的人!”

      安桃压力有点山大地缩了缩脖子。

      陈舒夜没注意到她的小细节,或者说,他已经没空去关注了,现在他全身心都被这个可操性极强的宏伟蓝图填满了:“各位,各位!这不好吗?哪一方面的可行性都被论证了!我们完全有可能做出一款开创的、划时代的大作,而不是再拾前人的牙慧!我们的游戏不再是快餐手游,而是真正做出了改变的精神食粮!难道我们就甘心一辈子做没有进步的换壳游戏?难道我们就甘心《使妖牵》、我们耗费了无数心血生出来的儿子,它只是在游戏史上出现过,仅此而已?然后时间流逝,它的存在在短短几年后,就甚至都没人记得过。我们甘心吗?!”

      “各位!不被记得的东西,就等于从未存在过!”

      呼吸明显地急促了起来。所有人。

      没有哪个游戏制作者不渴望在游戏史上留名,没有人。

      显然,陈舒夜的蓝图相当有说服力,也相当有诱惑力。是啊,就像他说的那样,难道大家甘心看着自己亲手做出来的东西被玩家当成可加可不加的调味料?

      好歹也得是那碗必须得吃下去的泡面啊!

      而且就像他说的,可行性相当强啊!

      只需要稍微冒险一下……

      几乎是在所有人都心痒的瞬间,高美琳说话了:“刀哥。”永远冷静的高美琳直直地看向陈舒夜,“但这样的话——怕是按照手游模式收费就很难了吧?”

      “是的。”陈舒夜承认,“这种游戏最好是一次性买断制。”

      “但是我们梨厂已经很久不做一次性买断制的游戏了,”高美琳摇摇头,“除非我们能进情怀组,不然我们是拿不到投资的。”

      所有人的心又沉了下来。

      梨厂是一个大型商业游戏公司,这两年越发有些急功近利,特点就是端游越出越少,手游越出越多,逼氪越来越狠,肝度越来越朝肝硬化的方式发展。这样情况下,公司要的是即时收益,是源源不断的现金奶牛。一次性买断不是赚不到钱,但赚的确实少了。

      还有前期投入太大收不回本的风险。

      不过梨厂也不是不做一次性买断游戏。梨厂内部每年都会给一个项目的指标,所有制作组都可以申报。这个项目被大家戏称为“情怀组”,意思就是如果能拿到这个指标,那公司就会给足足的、奔着3A大作去的资源来养这个游戏。不求财,纯粹挣个好口碑,以改善梨厂日渐坍塌的形象。

      但这个指标每年就一个。

      “而且根据可靠情报,”高美琳补充,“想神今年也想申这个。”

      T11原则之一:高姐说的话都是可靠的。虽然高姐没有透露情报来源,但没有人会怀疑高姐话的真实度。她说方想会申报,那就是一定会。

      “不光是想神,”薛侠也插刀补充,“还有很多大佬吧。谁不盯着这块香饽饽啊。”

      “必然的。”高美琳说。

      大家都微不可查地叹了口气。

      “所以呢?”陈舒夜淡淡地说,“就算有再多人申报——所以呢?”

      安桃看向他。

      阳光从窗外打进来,照在陈舒夜的脸上。PPT也被关上了。于是这一次,陈舒夜整个沐浴在阳光里,白色的T恤在光线交织中几乎要燃烧起来,而他坚毅的面孔在其中毫不动摇,宛如太阳神:“情怀组再可怕,也有一个基本的原则,那就是谁做得好就给谁。谁能带给公司最好的口碑,公司就捧谁。”

      陈舒夜说着,边走到离大家更近的另一边。他的言语中没有之前激烈的情绪,反而是平静,但恰恰是这样平静的陈述,一丝一丝地侵入,将所有人尘封已久的野心全盘点燃:“按照这个原则——”他站在所有人中央,带着一往无前的决心。他好像在看安桃,又好像在看所有人。他目光灼灼,然后坚定地说——

      “为什么不可以是我们呢?”
note 作者有话说
第43章 5-7

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