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2、技术相关 ...

  •   目标的选取
      无论是友方目标还是敌方目标,都至少需要其游戏形象部分暴露在自己的面向视野中才能够选取。
      基础面向角度是人物正面的120度。
      人物正面的定义:脊椎与两肩连线构成的平面。
      需要吟唱和蓄力的技能,可以先吟唱和蓄力再选取目标,吟唱和蓄力之后有最多0.5秒的延滞。
      当技能使用完毕后,才开始计算技能的冷却时间。
      开始使用技能时,就开始计算技能涉及的公共冷却时间。
      ********************
      近战攻击均为接触判定,只有中程、远程攻击才有弹道一说
      技能弹道分为四种,水平、抛物线、垂直、指向,只有中程、远程攻击才有弹道一说。
      水平弹道技能最常见,几乎所有的中程、远程单体攻击都是水平弹道技能。
      弓箭等远程物理武器普通攻击、所有的【弓术】的伤害技能、【市井之道】里的抛掷技能、以及【金石之击】中的[飞石术],可以选择从水平弹道变为抛物线弹道,即出手时从平射(在游戏中是不会变成“平抛”弹道的,只会是水平弹道)变为斜向上抛射、抛掷。
      所有的治疗护盾技能、增益技能都是垂直弹道(从头顶直接落下),所有的地形改造技能都是垂直弹道(从下向上),少部分呈现为立体广域的范围法术如【水木之华】中的[暴雪]、【金石之击】的[积雷云][千刀万剐]、【奥火之秘】的[烈焰风暴],也是垂直弹道判定。
      水平弹道可以被友方目标(无伤害)或敌方目标挡住。
      垂直弹道几乎必定命中,但仍然可能被瞬间的位移躲避。
      抛物线弹道则介于两者之间,比较难被挡住,但命中率会受到影响。
      指向弹道必定命中。
      ********************
      游戏没有关于命中、闪避的数值设定,弹道碰撞是检定命中与否的唯一标准。
      游戏中存在暴击的数值设定,在命中后,根据攻击方的暴击值和受伤目标的暴击抵抗值进行随机判定,若判定为暴击,则根据攻击方的暴击伤害值进行伤害增幅,无增幅时暴击伤害为150%。
      游戏中存在要害攻击,不由数值决定。当攻击方的攻击有效命中部位涵盖了某一要害80%以上面积,或者有效命中面积80%落在某一要害的范围内,则判定为要害攻击,根据要害部位有不同的加成结果。
      头,攻击取最大值,无视50%防御,伤害提升50%。
      颈,伤害提升50%,当该伤害高于目标最大生命值10%时,击退读条,若击退程度大于已完成,则判定为一次有效打断。
      背部脊椎,伤害提升50%,当该伤害高于目标最大生命值10%时,打断所有武技和动作。
      手腕,伤害提升20%,当该伤害高于目标最大生命值5%时,打断所有武技和武技,并且使武技进入公共冷却。
      膝盖,伤害提升20%,当该伤害高于目标最大生命值5%时,打断所有武技和动作,并且使动作进入公共冷却。
      (裆部并不作为要害部位——游戏运营不鼓励下三路攻击)
      要害攻击与暴击是分别判定的,存在同时发生的可能。

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