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89、狼少女与七个骑士 ...

  •   《狼少女与七骑士》

      这一听就是女性向的恋爱养成游戏,瞬间让我和鹿玲都红了脸。

      “你们脸红什么呀,我们主要是用它来学习,来作为‘选择’的体验。”伊萨克手叉腰,瞪我们俩,“知道我弄到这款游戏要多费劲吗?这是……需要高级权限才引进的,是以前九院某个学长为了研究课题写论文用的。要是被人发现我们私下玩这个游戏,我们仨都完蛋了,所以你们该知道轻重吧?”

      我和鹿玲都点头,但是目光相触都有些不自然,游泳馆附近嘈杂而热烈的气氛更烘托得人心神恍惚。

      “可……为什么是恋爱养成?”我说着就脸红了。

      过了寒假我们就进入了第二学期,四年级下已经有早熟的少男少女牵手了。虽然大多数人这时候都还是懵懂又腼腆,却不代表不知道恋爱。

      “因为恋爱是最广泛的题材,这一类的对话类游戏里,最普遍的就是恋爱养成。很奇怪吗?爱情是人类永远经典的话题,这是人性。”

      我们当然知道这是人性了,但对于我们现在这个懵懂,刚刚懂得世情伦理的少年来说,谈到这个问题还是羞涩的。
      如果我和伊萨克两人私下谈到也就算了,对于鹿玲,如果和她的闺蜜谈到大概也不碍的,偏偏在异性面前谈及这个。

      我有时觉得伊萨克关注了一个问题就会忽略其他,这也就是我觉得他有时不靠谱的原因。

      “来吧,我们大家一起恋爱吧。呸,我的意思是,一起来研究这里面的恋爱选项吧。”伊萨克扬起手,真有种传教布道的感觉。

      如果他传教,一定是恋爱□□。

      《狼少女与七骑士》是一个最为古老型的恋爱养成游戏。说它古老是因为它都是固定选项固定好感,即你选择了一个选项,角色会对你提高相应的好感,这样的参数是固定的,即便反复测试一百次都是一样的数据。
      而这时候星际养成游戏的主流已经到了动态好感:即说一句话,反应时间快慢,玩家在作出抉择时的心跳、脉搏、呼吸,都会影响角色的好感度。也就是同样的ABC三个选项,可能不同人选同一个选项得到的好感度数值不一样,同一个人在不同几次按同一个选项得到好感度不一样——严格遵循了“人不能两次踏入同一条河流”的运动规则。

      而我们为了研究“选择”对世界的影响,最开始必然要从研究最基础的模型开始——这款游戏还是几千年前的老剧本,固定数值系统都已经是很久远很久远的事了。

      故事说的是一个贵族家族的失落遗孤,父母双亡,女仆带着小姐逃亡,被追兵追上,只好把婴儿扔到荒原里藏起来,最后女仆被杀,这个婴儿就此流落到野外。
      也不知道幸或不幸,女婴被狼捡到,母狼并没咬死她而是选择当做自己的幼崽养大。
      这个女孩长到七岁的时候也就成了传统意义上的狼孩。

      七年里叛乱被平定,女孩的兄长,继承爵位的长子派家臣重新找回了流落荒原的妹妹。
      女孩被接回了家,又历经了五年重新恢复了人类的语言能力,一直长到十七岁,终于成为了一名合格的贵族小姐,此时各名门子弟都对少女进行了追求……

      在这个游戏中,玩家担任的角色其实是“狼少女”的哥哥,圣沃尔夫家族的嫡长子,复兴家族的年轻侯爵。
      这位可操作角色可以通过日程安排,前期帮助少女恢复语言能力,后期培养社交、谈吐、艺术、歌唱等等的贵族女子能力,帮助她能嫁得更好,也可以选择保留她作为“狼”的坚韧品性,培养她成为帝国的女将军之类的人物。而在养成的各个阶段中都会有各式各样的突发情况,这些对话选择会影响女主与各个可攻略男主的好感度,直接影响到十七岁那年的大结局。

      “为什么我辛辛苦苦养大的妹妹要便宜其他臭小子!”我边玩边抱怨:“这哪里是个恋爱养成游戏,分明是养女儿游戏。我养大的女儿,凭什么便宜臭男人!”

      伊萨克在旁边翘着二郎腿,“你可以选择自己跟狼少女谈恋爱,嗯,有这个结局的,侯爵线……”

      “噗……”我都快喷血了,“他们是兄妹啊!”

      “没血缘的,男主其实是……哦,不剧透。”

      我们接下来的几个星期都在讨论这个恋爱养成游戏。

      起先我是绝对讨厌这样一个女性向的游戏,玩下来之后表示,真香。

      “我闺女要梳黑长直,哦,她是金长直,什么叫初恋少女?你这个什么搭配?给她穿丑爆了的旗袍加打底裤?”我吐槽伊萨克的搭配。

      伊萨克狡辩道:“那和黑丝也差不多好吧,大概是踩脚裤。”又指着我的搭配:“你这个袒胸露乳荷叶边大蓬蓬裙是怎么回事?这种欧式裙子就应该小卷卷。”

      “滚!我闺女不是金毛狗!”

      鹿铃吃不消我们俩了:“你们都别争了,要打架去练舞室。”

      “……”

      她的搭配让两个直男癌汗颜,淡紫色的头发在发尾卷成柔和的弧度,同色的裙子露出娇嫩白皙的肩,如星砂一样飘逸的裙摆,更显得腰肢不盈一握。

      在接下来培养少女的过程中,我们三人分歧更大了。

      “闺女一定要智慧,有文化。礼仪课要上,剩下希腊语拉丁语课当然也要上。”

      “是妹妹!你这种培训法,我看攻略最后是要做老处女学者的。”

      “你竟然作弊!反正我不允许我女儿去天天练武,五大三粗的,好好的美少女,做什么帝国女将军。”

      “这就是性别歧视!你个直男癌,凭什么不能人家做将军!”

      “我没说女人不能做将军啊,你个断章取义!还有你自己不是男的啊!”

      乃至到了最后的男主人选,大家分歧更大了。

      我说:“自家闺女找女婿,首先要经济条件配得上,然后就是性格也要好,那个贵族傲娇男绝对不可以,装什么大尾巴狼。谁不知道装冰山,故意给我女儿脸色看吗?管家男也不行,身份太低,闺女会吃苦。”

      “干脆嫁国王得了。”

      “国王那么风骚,一定会绿我闺女。”

      “是妹妹!他绿你妹,你妹不会再给他绿回来,反正有‘七骑士’呢。”

      “……你这思想太不健康了。”

      “你才不健康。”

      我们回头一起问鹿铃:“你是女生,你说你更愿意嫁谁?”

      “啊?”鹿铃眼神透着懵懂,手指触唇上,思考了会儿。

      “怎么样?”伊萨克催促道。

      “我们为什么要代替女主去做选择呢?”鹿铃说道:“这个游戏的视角本来就很奇怪,从外人的角度去培养一个女孩。其实成为什么样的人,是自己决定的。不是给报了什么课,按了一个键,她就要成为什么人……事实上我们都知道,如果不是自己想学习,补习班报得再多也就是人到心不到。”

      这有些道理。

      “如果我不愿意学的话,给我安排一百场礼仪课,我都能人到场,但言论听不进心。”鹿铃说道:“本来由别人安排课去养成就很不科学啊。如果只要靠抚养者怎么塑造,孩子就能成为希望的样子,那么我们这些由学校抚养的孩子不应该都一个样子了?家长抚养孩子,想要他什么样子就能什么样子?现实里养小孩尚且做不到,游戏里按几个键就解决了?”

      “只是个游戏,不必那么认真吧?”

      “我只是说我的想法……”她托着腮,头发轻轻散散地垂下,“为什么不问这个女孩自己想成为什么人,想嫁给什么人呢?”

      我们都愣了下。

      我一直说大人们控制着我去成为某种类型的人,但我对这个“狼少女”做的不是一样的事?

      控制她去上礼仪课,控制她去成为淑女和贵妇。

      “我知道了,看她自主意识的话,那么这个养成游戏一开始就是不合理的。”

      伊萨克也承认,却又为难:“能找到这一个已经很不容易了,角色扮演游戏是违法的。”

      找到一个已经不容易了,哪里还能挑三拣四。

      鹿铃倒是笑了,“我也只是一说。其实它还是有意义的,我们依旧可以代入角色去研究‘选择’。只是我们用侯爵去做选择的时候,要考虑的是狼少女的心情就好。”

      “那她会希望成为什么呢?”

      我们当然都不知道。

      只是纯粹从研究“选择”来入手,这个游戏还是有实践意义的。

      比如雪夜外出就能遇到刺客男主,而多年后,刺客会救女主一命,防止剧情杀。

      又比如就因为必须雪夜外出,否则少女会早夭,所以在这个“最优世界”的前提下,她必须外出。在回来之后却要生病,然后和侯爵两人争执,进而引发叛逆剧情。

      如果不叛逆的话,少女的教育成果会成为一个黄金淑女,帝国玫瑰一样的人物,但是会早夭。

      如果不早夭,就要叛逆。

      “就像规定了事物的某个属性就要牺牲它其他的属性为代价,事物是普遍联系的。让一只苹果是甜的,它就不能酸。让它是脆的,它就不是酥的。”

      不可能要求狼少女既成为帝国第一美少女,又要求她长寿。她只能选择要么昙花一现的美丽,却像只人偶,易碎而早夭,或者像寻常人一样健康成长,却也有叛逆反抗。
      至少在这个游戏里这是一对矛盾。

      “现实里就是有些人既能美丽又能长寿,这就是游戏的局限了。”

      我反倒认为这是游戏的优势——它用算法的形式直接理清了事件必然性,把一些事物背后的东西理清了脉络:因为现实世界的纷杂,人们反倒容易忽略“有得必有失”这个事实。事实上,人们不但要马儿会跑还要马儿吃草,人们甚至希望一个球既能是圆的又能是方的。因为现实世界的宏大与纷杂,似乎一切可能都会出现,就给人们一种虚幻的“十全十美”的梦想。
      游戏反倒是精炼出了我们被外物迷住双眼后无法分辨出的真实的事件联系。

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