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23、高空坠落的代价 ...

  •   但“意识腾空”——
      那究竟是种怎样的顿悟呢?
      这就像不会骑自行车的人,大概永远无法体会那种能使两轮车保持平衡的微妙感。
      在树人的另一击袭来时,蒋云壹尝试着原地跳起闪避——
      “砰!”
      他几乎没能躲开,像上次一样,红光爆起,被一棒子打飞。
      但这次少了点运气,因为是在跳起时被松枝扫中,这下飞起的高度比上次要高得多。
      而且树人击中他之后还有个向上撩的去势,于是他就划了道漂亮的正弦曲线,直飞出十多米,完美落地!
      和地面亲密接触的瞬间,他不仅身上再次爆出红光,连精神值也掉了一半。
      他有些意外,也头回知道了原来摔下来也算伤减——这么重要的事李鹤洋怎么就忘了说?!
      幸好他有防具挡了一下,但这血量去的也够呛,算起来这一摔竟然比被树人直接打中扣得更多。更别提还有精神值的伤减。
      蒋云壹有点冒冷汗了。
      如果从高处摔落扣减的数值比被怪打中还高,那么按照正常的逻辑,谁还会愿意去冒险腾空呢?
      他也终于明白刚才云影霓裳为什么被打下来之后没有再次腾空,而是宁可站在原地和树人换血。
      腾空固然能找到个刁钻的角度让树人防不胜防,但危险性和副作用也是一样的大。如果不是有意识去做技能训练的人,当然用最传统的方式杀怪会更划算。
      而且精神值还按50%来扣——太凶残了!
      这扣法背后的意思大概是说:不知道好好走路啊?没事爬那么高摔下来当然活该啦,那不就是一脑残么?
      杀怪时脑残比掉血更可怕。一旦低于临界,影怪随时会出现,那就相当于又多了个敌人。
      树人正在向他走来,他赶紧边退到几棵松树后面,边掏出了几个蘑菇,也不管生熟,一把塞进嘴里,先补了精神值再说。
      好在食物补充是最立竿见影的,一放进嘴里直接吞咽,精神的数值就上来了十几,算是脱离了危险区。
      他握紧“孤眠”,看着步步逼近的树人,心里闪过一丝犹豫,但很快,决心又果断取代了这犹豫——
      他是来干嘛的?不是为了稳妥地活下去啊!是要去救人的啊!
      每一个出事的人都会“意识腾空”,这意味着什么?
      意味着也许正因为如此他们也拥有了接近真相的能力。
      在暧昧不明的巨大危机面前,往往越靠近真相,也就越靠近暴风的中心。
      而那些没有技能的,只能站在远离真相的地方,隔岸观望,然后悻悻而回。
      安全,不是他接受这个任务的目的,也从不是《远征》这个游戏的主旨。
      这是个“向死而生”的游戏。只有一次次勇敢主动地去接受挑战,你才能获得更多的生存资源,才更有生存下去的可能。
      而那些怕死的,一看到巨大的怪物出现就只想着逃命的人,即使真的一时躲过了怪物,最终也会因为缺少必要的资源而慢慢饿死、冻死或是被影怪杀死。
      他抬头看了看身旁的松树,把“孤眠”放回口袋,抓住靠近头顶的一根树枝,脚踩在树干上用力一蹬,很灵巧地就上了树。
      就在他上树的同时,树人也到了。
      “吼——”
      树人很愤怒!
      人刚刚还在这儿,怎么就没了?
      出来!——“吼——”
      不管大中小,所有松树精处理问题的方式都是一样的——
      又开始左摇右晃甩着两条手臂拨树,把周围的一圈树木拨得犹如麦苗迎风倒。
      蒋云壹用力抱紧树干,咬牙躲过了第一波的摇摆。
      但是不得不说,这种违反自然的倾斜角度也很够他受了。虽然没被晃下树去,也结结实实晃出了头昏目眩。
      这滋味多来几下他非晕车不可。
      松树们的回弹也很不符合物理原理,并不会出于惯性再左右晃荡几下慢慢恢复原状,而是弹回原位直接就是倍儿直,一点多的晃动都没有。
      蒋云壹就像一只趴在压弯的竹篾上的小虫,差点没直接弹飞出去。
      幸好他手脚抱得够牢,挺过了第一波。
      树人拨了这几棵,没看到仇恨对象掉下来,于是又往另几棵树去了。蒋云壹立刻抓紧机会,再往上爬了一段距离。
      他不知道“腾空”应该怎么“启动”,但李鹤洋说腾空的高度是有限的,而他想起云影霓裳那么高的凌空,就猜想那肯定不会是从地面直接起跳,应该也是爬到了树上借力跳起。
      所以他只能依葫芦画瓢地把各种方式都试一下。说不定人到了半空,脑子里的那盏灯突然就被点亮了,所谓顿悟,不常常就是这样来的吗?
      很快,树人把周围的树都拨了个遍,没看到人影,但感应到仇恨目标依然在,于是又回来再拨第二次。
      反正作为一个程序它对重复动作是不会有厌烦心理的。只要没找到人,而那人又还在仇恨圈里,它在这儿来来去去反反复复地拨十几个小时都行——只要那人坚持得住。
      蒋云壹这时已经顺利爬到了树顶附近,不由得屏住了呼吸,抱紧树干准备开始起跳。
      树人两条手臂抬起,生气地站在几棵树之间“哗啦啦”地一拨,还是没人掉下来。
      它气呼呼转了个半身,又重复地往旁边的那几棵走去。
      然而,随着它身旁倒下的几棵松树迅速回弹,一条人影突然从树干上借势弹出,双手握紧一把闪着银光的匕首,在空中高高举起,用力向树人扎去——
      匕首划中树人侧面的树枝,紧接着就是一条由上而下笔直的长线,一路蓝光闪耀,无数树枝和松针如雪崩般碎裂坠落……
      “砰”!
      蒋云壹又一次摔在了地上。
      这次的高度比刚才的要高,也重得多。血量虽然经过80%的抗减后只去了20,但要命的是精神值,直接摔进了70以下的危险区。
      而树人当然也发现了他,一转身竟然直接一脚把他踩了个正着。
      到了这种情势,蒋云壹也没办法了,只能举起匕首硬扛。
      这时如果有个第三者旁观,就会看到树人的两条手臂向着脚下的地面此起彼伏地起落,久而久之竟仿佛出现了重影。
      而它脚下的土地被擂得尘土飞扬,烟尘中什么都看不清,就看到它的手的每一次起落都会带着一片缤纷的蓝光,而在蓝光中,又夹杂着时隐时现的红光……
      然后渐渐的,在尘土中似乎出现了一个虚幻模糊的黑影,于是红光越来越大,最后终于在烟尘中完全消失。
      蒋云壹第二次因为死亡回到了登录界面。
      他深吸口气,没有犹豫,再次进入游戏。
      这次虽然死了,但他也没什么沮丧的。在这游戏里死亡是件很平常的事,即使是他,也死过无数次——尽管这个游戏的生存天数排行榜的榜首到现在也依然是他。
      他只是遗憾,这个尝试没有成功。他手握匕首把树人劈出了一条蓝光直线时就知道。
      没有轻盈,没有顿悟,就是很正常的摔落,结结实实,在空中连一丝转向的能力都没有。
      之后被树人踩住……跟着影怪也出来了……他就死了。
      毫无惊喜。
      他出现在出生点时,叹了口气。之所以没用复活雕像直接复活回那个松树林,是因为他现在很有必要再去收集足够的资源解决精神值会大量损失的问题。
      当然在出生点复活也有个好处,生命值上限不会降低。如果使用复活雕像复活,复活时则生命上限只剩初始的80%,需要另外找办法提升上限。
      而第二次死亡,则又有一件重要的事发生了:
      他的第一个新人物开启。
      这游戏怪就怪在这里。别的游戏都是死了掉经验,这游戏无经验可掉不说,反而死亡像是一种另类的增长经验的方式——纵然它连“经验值”这样的一栏数值也没有。
      正常来说,在用初始人物连续生存超过八天之后的第一次死亡,重生后就能看到人物栏里第二个人物的头像点亮。
      但因为蒋云壹一直不着急开人物,所以连续生存了二十天以上,现在才因为一次意外死亡开启了新人物。
      之后其他人物的开启有一些同样对“死亡”有要求。有的是累积死亡次数,有些则是和这个一样,需要连续生存一定天数后后死亡。
      总而言之,《远征》似乎是在告诉玩家一个道理,死也是可以死得有价值的。
      着就很像是一个人生隐喻:
      假如人生也可以进行着“死亡-重生”的循环,而死亡后这一生的记忆又得以保存的话,那么每次死亡带来的不就是一次人生经验的累积么?
      这就是没有一个明确的数值,但又是实实在在的“经验”吶。
      而《远征》里的人物和别的游戏也不一样,他们不是职业的代表,也不需要玩家选择。
      每个玩家都有一个人物栏,随着游戏的进程,人物栏的人物会按照固定顺序逐个开启。
      每个人物都拥有不同三值上限和技能,玩家可以随意使用已开启的人物进行游戏。
      就比如云影霓裳使用的女武神。
      在传统版中,更换人物后玩家的形象也会随之改变。
      但在全息版里,因为个性化的需要,所以玩家可以选择使用人物形象或形象不变仅使用该人物的特质。
      这也就增加了一点隐蔽性,让人不容易看出你目前在使用的是哪个人物——除非这个人物有非常明显的特殊技能。
      就比如人物栏里点亮的这第二个出现的人物,是个叫洛葳的女孩。但玩家更喜欢直接称呼她为:“火女”。
      她天然拥有一个无耐久的打火机,以及一个特殊技能:靠近火就能回复精神值。

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