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39、构思 ...

  •   回到宿舍,和舍友插科打诨几句后,苏雪开始整理接下来工作的思路。
      首先找个空闲时间去做个市场调查,了解了解所面向的消费人群的口味。
      现在还处在游戏策划阶段。游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候。
      既然已选定武侠世界,那么就不存在种族什么的,需要设定的是门派。
      还安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。武功轻功当然不能少,内力修为也不可丢,武器装备什么的想几个或诗情画意或霸气侧漏的名字,对了,功法也要想几个好名字。再让小李子设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。
      当然,游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在脑海中产生时,就需要把想法整理成文字备忘录一类的东西,也就是立项。
      这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。
      接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。
      如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。
      接下来就到了启动阶段。这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。
      策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。
      在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。
      在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人。要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。
      启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。由于工作室人员紧缺,所以可以说是每一项都是全员参加。
      启动阶段完成后,就是正式制作前期了。这一阶段里,一切步入正轨,策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来,这大多由蒋薰来完成。
      这时候苏雪就开始后悔了,叫你当初不学习学习别些个的技能,比如说绘画,只知道打架斗殴,现在好了,啥也不会,怎么找共同兴趣?
      程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。
      DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。
      最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。
      接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。
      策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。而关于美术资源制作,苏雪并不是专门负责这块的,她也不是很清楚,只是了解个大概。
      游戏原画顾名思义。而模型贴图制作则是针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。,游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,游戏角色动画设计就是为了让这一切更加逼真和栩栩如生。通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,出现的非常绚丽的视觉效果,就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。
      以上全是为了搭话题从蒋薰哪儿得知的,不由得感慨,厉害了。
      在美术方面苏雪也没打算借鉴上一世的古代服饰给蒋薰提些建议,以这个世界的为模板就好了。一来是因为她的绘画功力实在有限,强行硬肛只会糟蹋了老祖宗的文化结晶;二来她也实在不想把有关上一世的东西牵扯到这个世界。
      到了正式制作中后期。正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。
      在后期时,需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作,而这工作就落到了沈寰头上。美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。
      在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。
      以上是苏雪根据之前的经验模模糊糊记得个大致的一个游戏的大致制作过程。而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分,但影响不大。
      整理好大脑的思路,苏雪开始写策划。
      这个世界古代华/国有什么门派?好像……什么也没有……
      也不能说什么也没有,只能说多且杂,没有时间较长的大门派或者帮教,大多是以家为单位,武功套路不外传,有点闭封锁的意味。
      大概是因为当时的风气喜文而不好武,只想着读书谋得一官半职。相较朝廷而言,江湖武林的势力就显得弱了一截。
      既然这个世界没有可供参考的门派名,那只好原创了。
      苏雪并不打算用上一世那些耳熟能详家喻户晓的诸如少林武当峨眉崆峒等名字,这样不好。
      那要叫什么才好呢?这时候就到了翻字典的时间了。
      尚华,谷底,婵娟,苍山,霸临,浮屠,光伊。
      选了几个字排列组合后,选出了七大门派。
      尚华用剑,飘逸如仙。
      谷底以弓,箭无虚发。
      婵娟舞扇,罗敷惊鸿。
      苍山挥刀,攻防兼备。
      霸临使枪,戎马风发。
      浮屠执杖,慈悲济世。
      光伊持鼎,悬壶制药。
      当然,这只是给玩家看的。通俗点来说,尚华是近战个体输出;谷底弓箭手远程输出放冷箭;婵娟是专给女孩子设定的门派,搞几个华丽的特效群攻duang一下就好,再加一两个补血技能;苍山就是字面意思,外加高暴击;霸临高血高防坦克吸收伤害;浮屠是少林的映射,和婵娟不一样,浮屠是正经群攻;光伊则是正经奶妈,组队刷BOSS必不可缺。
note 作者有话说
第39章 构思

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