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1、位面手册 ...
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【TRPG】位面手册-前言
作者:帕林来源:Manual Of Planar 类别:龙与地下城
这本书是写的关于其他地方的知识。
这是有关于天堂与地狱。这是有关于建立宇宙的积木和神祉的宫殿。这是有关于成长的传送门与路径穿过迷雾与阴影。
这将会把宇宙与宇宙系统整合起来。这是有关于存在的位面。
“其他地方”的想法——比我们所在的更有力量更强壮的国度或领域——经常成为我们神话的一部分。俄耳甫斯进入死亡之地,神祉在奥林匹亚山上居住。美好与污秽的存在是从遥远的国度回应施法者的命令而召唤来的。无名之地。未知之土。这就是怪物。
位面手册不只是展示了这些魔鬼、恶魔、天界生物与元素的家园。它也提供给你可以自己创造宇宙与宇宙系统的工具。你可以定制你的位面的外观,正如你在你的冒险中对居民与城市所作的——并且位面是有无限的可探索潜力的。
位面手册需要使用到玩家手册、地下城主手册与怪物手册。使用这些你可以构建自己的宇宙并将玩家放置在其他存在的位面上。
去探索吧!
位面手册
这本书可以为地下城主与玩家提供信息,将他们带向位面的宏大旅程。位面手册主要是提供内地下城主使用的,然而玩家也可以阅读它。如果你的DM正在创造一个独一无二的宇宙系统,你在读过这本书以后就不会被惊讶所困扰。
位面的天性(第一章):这章回答了基本问题:什么是位面?我们能拿它做什么?它解释了位面特征与你的宇宙系统的积木。这是构建你自己次元与宇宙的DIY指南。
位面的连结(第二章):在建立好你的世界以后,这个章节深入它们的连接。你如何从位面移动到位面,他们的连接点在哪里?
角色与魔法(第三章):这部分提供给角色新的选择,包括进阶职业(神使、破门者、位面骑士与位面传送者)与新法术,例如灵界爆发、界域漩涡与幽影消逝。
物质位面(第四章):这章开始你的宏大位面旅程,它讨论了你称为家的位面。物质位面通常是你的战役的核心和所有故事的起始。
过渡位面(第五章):这些是可以带你到其他地方的位面,运输与行动的位面。他们将其他位面联系在一起,,但是他们每个都有自己的危险。
内位面(第六章):这章探索了组成你的宇宙系统的纯粹元素与能量。他们是位面最大的敌人,也是强力元素们的家园。他们是没有引导的纯粹力量。
外位面(第七章):神祉自己叫这些位面为家园,许多经常干涉凡人与物质位面的外位面力量也聚居于此。他们是诸神的家园。
半位面(第八章):他们是小型的位面,是由创造者自己定制的一小片折叠区域。在半位面上,DM可以抛开规则并自己创建想象的任何事物。
贯穿这些章节,都是以“位面之轮”——龙与地下城宇宙系统——为范例。位面之轮是位面排列的描述,它广泛使用在龙与地下城规则书中并为广大为家所熟悉。但是给出这个例子只是作为可以立即使用的入手点。我们鼓励DM们自己创建自己的宇宙系统已反映他们自己战役的需要。使用位面之轮是进行标准奇幻战役的好选择,但是对于与特定文化(例如希腊或挪威)有关联的战役,它可能不是最好的选择。
怪物(第九章):在这里你可以找到居住在位面上的怪物或生物。这同时包括了给定的生物与模板生物,这就允许DM给物质位面的生物加上异界特征。
附录:最后,我们提供了不同于位面之轮的另类位面类型与排列的范例。这些“你能想到的最酷”的位面强调:即使是遵循位面手册所提供的龙与地下城宇宙系统,你也可以为了你自己的冒险定制你喜欢的东西。在这里,你将探索一些诸如木元素位面、镜影位面和遥远国度的有趣位面。
现在,籍由本书所提供的工具,你可以创建你自己的什么宇宙,并且让你的想象成为许多宇宙的奇迹。
这将会将你带到广阔的宇宙中。
烛火发表于 2010-5-8 22:06
【TRPG】第二章位面的连结
作者:帕林来源:Manual Of Planar 类别:龙与地下城
尽管是无限大的,但那也不是那里唯一的东西。无数的位面彼此都独立存在,但是也许恰好两个独立的宇宙会籍由模糊边界的区域、古代神庙的门廊或强力的法术连结起来。不管是使用D&D宇宙系统的位面之轮还是构建你自己战役的独特宇宙系统,位面间是如何相互连结起来的都至关重要。
位面连结会发生两次:第一次是在地下城主定义宇宙系统并决定每个位面与其他哪几个位面接邻时,第二次则是当角色真正的从位面到位面旅行时。我们将依次解决这些问题。
位面互动
根据定义,位面是无限的或近乎无限宽广的,不管它是平面世界、分层结构或悬挂在空间中的球体。那么,它们是怎样互动的呢?
作为比喻,想象各种各样的位面在三维星空或星团中漂浮在其他位面附近。他们并不一定要“高于”或“低于”其他位面,经管社会意识倾向于将善良阵营的位面称谓“上层”位面并把邪恶阵营的位面称为“下层”位面。对于宇宙系统重要的是两个给定位面是独立的、接壤的或共存的。
独立位面:两个位面是相互独立的,互相并不交迭或直接连接。他们就像是不同轨道上的位面。例如,一个外层界不会与物质位面直接相连。两个位面相互独立,从一个位面到达另一位面的唯一方法就是通过第三个位面,例如星界。
接壤位面:在特殊点互相连接的位面是接壤位面。可以将接壤位面认为是相互接触的。他们接触的地方就是连接存在的地方,旅行者可以离开一个位面并进入另一位面。星界是其它大部分位面的接壤位面;它在它们的之间存在,并成为它们之间的通道。
共存位面:如果两个位面的连接可以在任意一点创建,这两个位面就是共存的。他们的轨道完全重合。共存位面可以从交迭的任意一点到达。当在位面中移动时,它通常会在它的共存位面中有所体现,或者与它的共存位面进行互动。灵界是物质位面的共存位面。灵界的居民可以看见物质位面。籍由正确的魔法,物质位面的居民同样也可以看见并与灵界生物进行互动(例如,识破隐形与魔法飞弹都会作用于灵界)。
位面可能同时是共存的和接壤的。例如,幽影界是共存位面,因为它与物质位面重叠,同时也可以被正确的法术或能力连结。但同时它也是接壤位面——在特定地点可能进入幽影界,并在与物质位面共存部分以外的陌生的国度中旅行。(请见下页的地图。)
龙与地下城宇宙系统
作为有连贯性的示例,我们提出位面之轮,龙与地下城的宇宙系统。位面之轮示范了位面间是怎样相处的,他也提供了一个位面系统供你直接使用而不需白手起家设计你自己的宇宙系统。
位面之轮由二十七个位面组成。它们是:
物质位面:物质位面围绕欧尔斯世界,并在龙与地下城核心规则书中提出。轮换的物质位面也可能存在。
三个过渡位面:位面之轮中包括灵界、星界、幽影界。这些位面的功能与龙与地下城核心规则书中描述的相同。
六个内位面:四个元素位面与两个能量位面都是位面之轮的一部分。元素位面包括经典龙与地下城的元素:火、气、土和水。能量位面则包括正能量与负能量。
十七个外位面:这些有阵营的位面是各种神祉与异界生物的家园。它们经常是分层的。这些外位面有:
外层位面特征
外层位面连接
外层位面旅行
外层位面原住民
英雄领域之约瑟园
永恒混乱之混沌海
风啸深渊之喧癫空隧
无限层面之无底深渊
流放深渊之卡瑟利
灰色荒野之哈迪斯
永恒荒凉之焦炎地狱
九层地狱之巴托地狱
地狱战场之修罗场
钟表涅磐之机械境
和平国度之世外桃源
七丘天堂之天堂山
孪生伊甸之双生天堂
祝福地域之极乐境
无尽荒野之万兽园
奥林匹亚林地之奔放之野
和谐领域之外域
半位面:最后,核心宇宙系统包括可选的你所需要数量的半位面。
总结龙与地下城宇宙系统
龙与地下城宇宙系统由以下设定组成:
物质位面位于中心
幽影界与灵界与物质位面共存。所有的位面,包括幽影界与灵界,与星界共存。星界如同云雾一般围绕着整个宇宙系统。
六个内位面围绕着物质位面。他们独立于物质位面并且相互独立(互相之间没有联接)。当然它们都与星界共存。每个内位面都有它的元素或能量属性。
外位面围绕物质位面排列成为一个大环。每个外位面都与它两边的位面接壤,但是与其他外位面独立。唯一的例外是和谐领域之外域,它与所有的外位面接壤,成为异界生物的交汇节点。
外层位面(外层界)与星界共存。它们与灵界与幽影界独立,所以在外层位面时只有有限的法术可以使用。外层位面由几个相关的层组成,通常都是通过每个位面的顶层进行连结。善良阵营位面也被称作天界位面,它们通过圣河作为道路连结;而邪恶阵营位面——地狱位面通过冥河作为道路连结(见下文,位面道路)。
有许多有限的半位面连结在每一个角落。单独的渠道、独立的异界之门与漩涡也非常常见。
建立你自己的宇宙系统
各个位面都有可以指定的自己的特征与联结。使用本书中建立的位面特征与联结,你可以建立自己的位面并发展出自己的宇宙系统。
你设定宇宙系统应当适合于你战役的需求。这里列出了“典型的”龙与地下城战役所需的宇宙系统要素:
一个神祉的位面
一个炼狱生物来源的位面
一个天界生物来源的位面
一个元素生物来源的位面
从位面到位面的道路
一个需要通过星界、灵界、幽影界行使功能的法术所需的通道。
这其中没有对于你的战役绝对必须的要素。你可以运行一个完全没有神祉的战役,或者设定神祉是不能触及的,或者干脆设定没有其他位面。你可以决定炼狱生物与天界生物来自同一位面,或者决定所有的元素来源于同一个旋转的漩涡。你还可以决定你的战役中没有任何过渡位面。
你的宇宙系统可以反映你战役的需求。如果你想强调善恶斗争,为这个想法设立强阵营属性的位面会是一个好的主义。同样的,如果你想秩序与自由激烈碰撞,强秩序阵营位面与强混乱阵营位面是推荐的选择。你可以创建、添加或删减,直至你满意为止。如果你希望有第五个元素位面(可以是冷元素、木元素,甚至是虚无元素),你可以在你的宇宙系统中这样做。
决定你需要哪些位面
你有很大的自由以建立自己的宇宙系统。你可以添加新位面、修改其它位面,并删减你不喜欢的位面。在五个基本位面类型中,这些是你可以选择的。
物质位面:这是一个有良好基础,很适合作为起点的位面。除非你创造了一个与规范相去甚远的宇宙系统(你觉得这很令人兴奋),物质位面会为你的玩家觉得提供家园。玩家角色了解它的基本运作方式,物质位面根据地允许他们获得这些知识。
物质位面可以是大相径庭的,设计这样一个位面对于一个有经验的DM也是一个好的挑战。毕竟,许多位面特征把位面位置视为它在物质位面上运作的方式。所以如果你改变了物质位面,你就改变的宇宙系统的基线。如果事物在你创造的主物质位面上在根本不同,角色也可能知晓他们母位面的属性。例如,如果任何人可以通过在满月时向西行走3天而到达无底深渊,这个不幸的主物质位面的原住民都有可能知道这件事。
过渡位面:许多在龙与地下城核心规则书中的法术、物品与怪物会依赖星界、灵界或幽影界。移除其中的任何位面都会影响到你的战役中的可用资源。第五章中详细描述了如果战役中缺少一个或以上的过渡位面将会造成什么影响。
相反,你可以在现有基础上增加其他过渡位面,例如镜之位面(详见附录)。这可以为更多的冒险、新怪物和法术打开大门。
内位面:他们是你的宇宙系统的构建障碍。元素与能量是纯粹物质的,凡人与它们的相遇通常都是致命且始料未及的。内位面可能是所有位面中最敌对的。
不论他们的基本天性如何,他们在你的宇宙系统中都不是必须的。缺乏风元素位面并不会从物质位面中移除空气;角色依然可以呼吸。删除负能量位面也不会移除能量吸取或不死生物。
在核心宇宙系统中,内位面由四个元素位面与两个能量位面构成。第六章讨论了如果你取消了他们中的一些或所有将会发生什么。并且,你可以假如你认为适合的新的内位面。附录中描述了不愿苏位面将可能是什么样子。
外位面:这些位面一般是神祉居住的地方和物力身体死亡以后的灵魂归宿。在你的宇宙系统中,没有任何功能是绝对必须的。神祉可能被物质位面抛在脑后或居住在物质位面中遥远的或难以到达的部分(比如高山之巅)。神祉甚至可能完全不存在;你的牧师可能信仰阵营宗旨、抽象法则和他们自己的领域。
外位面也是炼狱和天界动物的家,就像亚空神族、魔鬼和恶魔这样的异界生物。从你的宇宙系统中取消外位面可能会移除这些生物,或者至少要将他们移到新的家园。
在外位面上,你可以设定任何你喜欢的限制。你可以随心所欲的设定外位面的多少。你可以在战役开始之后加入新的外位面,同时加入新的生物与神祉。或者准备一些已经制作好但没有出现在任何位面图上的位面,等待被发现。
半位面:他们是大多战役中最不重要的位面。如果你希望你的宇宙系统看上去有一些与众不同,你可以在一开始就将它们设计成羽翼已丰的位面。半位面通常在尺寸、联结上有所限制,所以他们是自成体系的冒险的理想位置。你可以选取适合于你需要的位面特征。
半位面提供给你一个地点可以开发、冒险或者存放不属于任何其他地方的事物。一个法师的储藏室里面的空间可能比外面更大,失落的(并且愤怒的)恶魔王子的监狱,或封印已久的小型不死生物帝国都是半位面的良好用途。
边栏:用折衷的方法选择宇宙系统
如果你现有的战役是设定在龙与地下城宇宙系统中,你可能希望打乱一些设定以创建自己的位面排列。
但是这将对玩家产生何种影响?如果玩家角色会深入位面系统,则对那些会直接影响到他们的改变应当尽可能的最小化或者与玩家们讨论过之后再加以实施。一个在外域
拥有要塞的角色的操控玩家可能对取消这一位面十分不满——哪怕只是突然被移动到了无底深渊,减低了实用价值。一个崇拜北欧诸神的角色可能拒绝或感到愤怒,如果这些神祉突然被希腊神祉代替;主神宙斯与主神奥丁相去甚远。
将位面设施四处移动,决定哪个部分对玩家影响最大,谨慎处理这些问题。下面是一些修改事物的方式:
悄悄修改。事物简单的在一夜之间改变。在新的游戏开始之前,像玩家解释哪些事物是与众不同的。这个战术最适于应用于对位面的小幅修改,并且不会直接影响到玩家角色的情况。
位面危机。这种方法适合于高等级玩家。发布一个有关于位面变化神器的任务,或者半神入侵万神殿。抑或一个邪恶神祉试图按照她自己的意志重建宇宙。角色可以挽救宇宙,但是在这个过程中战役的宇宙系统也随之改变。这项有技巧的工作适用于新旧宇宙系统有广泛差异时。
推动位面运作。这个方案非常适用于有经验的玩家。提出你想进行的改变,并让玩家实施它。让你的玩家为你的位面安排作贡献,为这种物质位面之外的创造行为提供共享的经验值。玩家可能在这个过程中提出很好的建议,并且也会对自己参与构建的宇宙系统感觉更加亲切。你最终要接受世界的改变,但是这也将帮助玩家了解如果他们参与位面构建,位面将如何运行。
一个示例宇宙系统:奥□□斯
龙与地下城宇宙系统相当的广阔,因为它是为广泛的选择与游戏风格设计的。作为例子,这是一个为战役简化的宇宙系统。
构成这个简单宇宙系统——奥□□斯——的位面如下:
一个物质位面。这里是玩家角色的家乡。
一个星界、一个灵界与一个幽影界。你希望使用涉及这些位面的法术与物品。
一个单独的元素位面,由四种元素类型构成(土、气、火和水)。
上位天堂。这个外位面是大部分善良阵营神祉的居住地,连同诸如獒首神使的异界生物。
幽暗下界。这个外位面是大部分邪恶阵营神祉的居住地,连同恶魔、魔鬼与其他邪恶异界生物。
即使这些基本选择也带来问题。诸如弗米蚁族的守序中立异界生物与诸如史拉蟾族的无序中立异界生物到哪里去了?你可以这会儿先把它们放在一边,或者将弗米蚁族放在上位天堂的守序部分并将史拉蟾族放在幽暗下界的特殊区域。
这个宇宙系统也没有能量位面,所以来自这些位面的生物不会出现在你的战役中。而使用正或负能量的生物不会受到影响。
单一的元素位面使元素在他们的位面不断发生冲突。到达元素位面的旅行者需要做好准备迎接在多种元素间的随机变化。
你可以根据你的需要设定位面特征。我们把奥□□斯的元素位面各部分称为火领域、水领域、气领域与土领域。把上位天堂定义为纯粹的善良阵营,把幽暗下界定义为纯粹的邪恶阵营。因为这些位面都是纯粹的阵营,所以中立生物并不存在。
物质位面与外位面、灵界与幽影界都是标准时间,而星界与元素位面对于呼吸、饥饿与睡眠则具有永恒特征。星界没有重力,而元素位面具有目标指向性重力。出于简单考虑,我们设定奥□□斯的转移位面在别的方面都是与龙与地下城宇宙系统的相应部分一致,而奥□□斯的其他位面也没有什么特殊的特征。
装配奥□□斯
现在你有这些碎片了,你怎么把它们拼接在一起呢?这就是进行位面联结的时候了。
用于串起所有位面的最好——但不是唯一——的位面是星界。它的存在就是为了在位面之间旅行。你可以设定宇宙系统没有星界——灵界与幽影界也可以使用,但是行使起功能来会困难许多。
对于奥□□斯,我们将用星界将所有位面联系起来。它是联系位面的公海。物质位面坐落在中央,灵界、星界与幽影界与它交叠。我们将上位天堂放置在物质位面上方,而把幽暗下界安置在物质位面的下方(尽管我们出于精确把它们画在了物质位面的旁边)。元素位面围绕着物质位面,并与和它的临近的共存位面组成一个像土星光环一样的结构。
现在奥□□斯已经摆列好了,我们开始联结位面。每个位面都可以旅行到星界,因为它与其他任何位面都是共存的。可能同时有联结上位天堂与幽暗下界的传送门与异界之门,但不会从上位天堂直接通向幽暗下界或类似的情况。这里成为想从外位面到达物质位面的生物汇集点。
元素位面是否连接到灵界与幽影界?幽暗下界与上位天堂呢?对于这个例子,我们可以设定其他位面都有他们自己的灵界,独立与物质位面的灵界。幽影界有联结所有位面的潜力,尽管旅行者必须到达幽影界的深处来发现这些连接。
所以,奥□□斯的联结看上去就如同下页的图所示。
在奥□□斯中,你已经有了基本的位面规划,足够龙与地下城核心规则书中的各种用途了。这个宇宙系统反映了强烈的善恶对立而淡化了守序与无序的对立。元素位面是一个非人为力量之间不断冲突的战争之地。位面旅行者进入上位天堂和幽暗下界的机会可能比游历元素位面更大。但是有强大力量的法师可能会和各种元素领主打交道。
这是一个如何建立你自己的宇宙系统的简单例子。其它可选的宇宙系统可以在附录中找到。
边栏:升起帷幕:展示你的宇宙系统
创造你自己的宇宙系统的好处之一是具有制定适合于你的战役的宇宙的能力。这样,你可以自己决定展示给万家角色多少有关宇宙的知识。
许多有经验的龙与地下城玩家倾向于认同内位面与外位面的概念,也会认同这些位面是环状排列或其他“标准规则”。在你自己创建的宇宙系统时,你不必恪守其中你不喜欢的部分,你将具有让玩家们自己探索“外面有什么”的优势。
在铸造自己的世界时请牢记以下两点。
让玩家知道他们所不知的。如果你订制了自己的宇宙系统,请让玩家知道你这样做了。这可能带来问题与疑惑,这是一件好事。这也会使玩家不会由于他们预想的宇宙运作不能证实而感到灰心。
决定你的战役中,居民都知道什么。这当然也包括角色。这包括两个知识层次:一般常识与奥术知识。举例来说,一般常识可以是太阳是太阳神驾驶的穿过天空的战车。但是涉及知识(位面)的传说或其他知识可以知晓太阳实际上是一个通向正能量位面的漩涡,而次等诸神保证他们不会吞噬掉物质位面。这样就可以在角色的宇宙知识范围内适当的提供给玩家信息。这也可以在正确的知识被发现或揭示时恰当的揭露错误的信息。
在以位面旅行为主的战役中(高等级的个体爱好这种旅行),应当有传说与具有足够位面知识的博学者以揭示“正确”的宇宙系统,或者至少它们会记录位面旅行中发现的大多数疑问。而在那些不经常有这样旅行的战役中,角色则必须自己发现位面是如何相处的。
从位面到位面
位面可能有数百种方法与其他位面联结,其中一些可能是独一无二的。位面间的连结可以分为三类:边界、法术与魔法传送门。
边界
边界允许在位面间平稳、几乎平常的行动。旅行者可能不会注意到分界线或不经意跨过一道位面边界到达新的维度。这样的边界可能是黑暗的区域、一团雾或强劲的暴风雨。有时一些位面到另一位面是渐变的,不能分辨哪里是边界区域的起止点。
跨越边界向另一位面看去,视野可能会局限于该位面的自然景象或者只是看到边界(例如被浓雾笼罩),但是边界绝对不会天然的阻挡视野。
确定边界有一个从位面到另一位面的明显边界,例如一到悬崖的上面是一个位面,而下面的深谷是另一位面,抑或农田边上突兀的丛林。魔法不能穿过确定边界;在边界另一边,没有任何东西可以被伐树指定为目标,除非是影响另一位面的特殊法术。
平和边界较少出现可以察觉的边界,并且通常存在一个与所连接位面都相似的区域。这形成一个缓冲区或“准位面”的区域,它同时属于它连结的两个位面,并同时具有两个位面的标志与位面特征。魔法可以穿过这个缓冲区到达另一位面。平和边界一般只存在于两边具有相似地貌的位面之间,所以一个持续黑暗的位面只可能籍由平和边界过渡到一个也是由黑暗笼罩的位面地点。
漂移边界对于旅行者来说是最危险的,因为他们经常前后移动。和潮汐影响的海滨相似,有时边界区域属于一个位面,有时属于另一个。漂移边界的魔法特征和确定边界相似,但是它对于处于边界错误的一边或危险区域的旅行者有更大的风险——边界有可能漂移。
位面通道
位面通道,孤立宇宙系统的特征之一,跨越多个边界连结一系列的位面。这种从位面到位面的改变并不都是显而易见的(与平和边界相似)。进行这种旅行就好像是沿着普通的道路移动——并不需要法术与物品。
在龙与地下城宇宙系统中,两条河流作为贯穿外位面的位面通道。圣河穿过天界位面;冥河流过下层位面。
法术
在实在位面间旅行的更常见方法是籍由法术与魔法物品。许多法术使用位面能量与位面本身的天然状况。(见第三章法术部分的一览表)。
在龙与地下城宇宙系统中,灵界可以由同游灵界与幻化灵体法术联结,它将个体本身的肢体物理性的带到灵界。星界投射法术是通向星界的门票;这个法术将星界体从施法者的身体中分离出来。行影术允许通过幽影界行动,以穿过物质位面上遥远的距离。
每个法术都描述了旅行者如何返回他们的原始位面。同游灵界法术允许使用者随意的返回。星界投射法术有所不同,它只有在使用者的星界体在另一位面决定提前结束这一旅程时,它才会返回到使用者原来的肢体中。另一方面,异界传送与异界之门法术仅仅是将施法者从一个位面移动到另一位面,在回来时,必须再次释放同样的法术才行。
魔法传送门
“传送门”是跨位面连结中转站的一般形式。传送门,包括它的相关物体,例如漩涡与异界之门,在原位面的一个地点和目标位面的另一个地点打开一个通道。
传送门可能由于许多来源产生。一些只是简单的大型魔法物品,连结两个位面(或者在一些宇宙系统中是同一位面的两个地点)。其他的则是天然存在的。而神祉们也会自己创造一些传送门。
大多数传送门,不管它们的自然属性与来源,共享着一些共通属性。这提供它们从一个地点到另一地点的瞬间传送能力。如果经过星界,它们会形成管道,这种密封的管道就挖通并连结了位面。
边栏:传送门钥匙
传送门钥匙有特殊的情况、法术、物品或其他外界条件,以开启传送门使他行使功能。传送门钥匙通常可以设定任何条件,但这里我们列出一些常见范例:
时间:传送门只在特定时间起作用——例如,在物质位面满月时,或每10天,或星辰在特定位置。以时间作为钥匙的传送门只在指定的时间范围内起作用。这样的传送门可能在满月后持续开放3天,或1小时、1D4+1轮。
情况:传送门只在特定条件达成时才会行使功能。以情况作为钥匙的传送门可能只在晴朗的夜间开放,或下雨时,或者当东风吹过时。
随机:一个随机传送门在随机的时间段内工作,然后关闭一个相似的时间短。通常,这样的传送门允许1D6+6的旅行者穿过,然后关闭1D6天。
指令:传送门只在收到正确的指令时工作,,与启动魔法物品一样(见地下城主手册第8章中使用魔法物品部分)。
指定物:传送门只在旅行者持有特定物品时工作;这个物品的效果就如同开门的钥匙。这个指定物可能是寻常物品,或者是为传送门制作的特殊钥匙。后者对于想限制传送门功能的法师创造的魔法传送门更为常见。在龙与地下城宇宙系统中,外域中的印记城以门之都市著称,在那里具有无限数量的以指定物作为钥匙的传送门。
传送门看上去什么样
传送门可能是透明的、半透明的或不透明的。透明的传送门看上去像通向另一位面的门或窗。半透明的传送门象有雾气或浓雾笼罩,但它依然允许旅行者在较短的距离看到另一边位面的情况。不透明的传送门不会显示出另一边的任何事物,它可能是盘旋的颜色、凝固的阴影、镜面或是墙上的壁画。
不透明传送门的典型范例是在星界建立的的彩色池。在龙与地下城宇宙系统中,这些到不同位面的传送门都显示出特殊的颜色,池水的色调指示着传送门的目的地。
与传送门互动
魔法传送门一般需要有意识的使用;一个位面的自然灾害不会穿过传送门。温度、空气(不管是否有毒)、危险环境与能量辐射只会滞留在开放的传送门的一边。例如,站在一个通向火元素位面的传送门另一侧附近的生物不会有危险,因为热能不能通过传送门。同样的,一个人打开通向水元素位面的传送门不会使水突然涌向他所在的位面。角色的衣物、持有物或携带的物品可以正常穿过传送门。
意识需求的一个特例是由自然发生的连结两个位面间相似区域的传送门。这样的传送门被称为漩涡,它经常连结到一个元素位面或能量位面。在这样的情况下,传送门两边是相似的条件。一个通向或元素位面的漩涡可能出现在火山口的边缘,水元素位面的传送门则经常在海岸附近被发现。这样的漩涡最危险的地方在于元素位面的原住生命可以轻易的穿过,而旅行者也可能突然发现他身处于另一位面,虽然他无意如此。
不同于世俗的门,你不可能只是一半步入传送门。你要么是在这一边要么是在那一边。穿过传送门的动作在你的身体整个穿过之前不会的另一面的位面产生影响——之后你就身处另一位面了。“只是把头伸入”不会帮助你知晓不透明传送门另一面都有些什么,但是一些诸如探知传送门的预言系法术在这是将显得十分有用。
法术不会穿过传送门。预言系法术不会揭示任何在传送门另一面的事物,除非法术有特殊说明。以施法者为目标的预言系法术,利于识破隐形,可以穿过传送门运作。
传送门经常有尺寸限制;一个过大的生物将不能通过有物理形体的传送门。给定尺寸的传送门一般允许最多体型大一级的生物通过,尽管会很挤。
复合传送门
传送门通常都是双向工作的——“通常”是一个关键词。如果一个旅行者使用传送门从位面A到位面B,它一般也可以从另一面进入,从位面B回到位面A。但是单向传送门的存在迫使旅行者寻找另一条路以回到他原来的位面。
可变传送门可以将旅行者发送到一系列不同的地点,可能是处于同一位面也可能处于不同位面。可变传送门可以在特定的时间将个体发送到特定的地点,或者是随机的将一群旅行者发送到一个地点,而将另一群发送到另一个。可变传送门经常需要钥匙(见下文)以到达特定地点。
选择性传送门只会允许特定物品或个体通过。这样的传送门可以限制通过,这种限制基于身份、名字或者阵营,但这必须是一些明显可见的有标志性的事物。一个允许魔鬼的通过的传送门可能被正确的幻术所愚弄,并且是用魔法装置技能也允许一个聪明的旅行者模仿另一阵营并愚弄传送门。神祉经常使用选择性传送门以限制只能由他们的神使通过。
一些传送门可能被做成同时具有选择性与可变性,发送一个小队到一个地点,并发送另一小队到其他地方。一些聪明的法师会创造选择可变传送门来解除潜在敌人的武装,将他们传送至一个地方,而将他们的武器传到其他地方。
有时候传送门在使用时有特殊限制。这些限制一般被称作钥匙。一个传送门可能有任意数量的钥匙,并且传送门的创造者经常在创造传送门时设定钥匙。
边栏:新物品:次元六分仪
次元六分仪是一个8英尺的球体(由任何适用的材料制作),有许多箭头在四面八方从中伸出。他指引着使用者到达最近的位面传送门。次元六分仪需双手持用,泛微光的箭头指示正确的方向。需要进行知识(位面)检定来操作次元六分仪。
期望方向 DC
到最近的传送门 15
到最近的指定位面的传送门 20
确定传送门所通往的方向 17
对于临时传送门,譬如那些用异界之门法术创造的传送门,次元六分仪会揭示出异界之门的临时天性。它不会反映那些仅只是次元的延伸的物体,例如:次元袋或魔绳术,或者从另一次元的延展,比如幽影法术。
施法者等级:15级;先决条件:创造奇物、感知位置;市场价格:21,600gp;重量2磅。
烛火发表于 2010-5-8 22:08
【TRPG】《位面手册》--第三章角色与魔法
作者:帕林来源:Manual Of Planar 类别:龙与地下城
位面是勇敢的冒险者的机遇之地,在位面中旅行过的冒险者将被这次体验永远的改变。想使用其他位面的生物(例如:半羊人(bariaur),吉斯安克(githyanki)吉斯泽安(githzerai))作为自己角色种族的玩家将在本章中了解一些基本的方针。这里也为想在新世界漫游、揭示事实的真相或获得更强力量的人物提供了四种新的进阶职业。新的法术将可以为在世界间移动的位面旅行者提供治疗或者在位面中生存下去。
作为种族的怪物
本书中描述的一些种族适于作为玩家角色的种族。但是,他们明显比玩家手册中的种族拥有更强大的力量。如果你决定将这些种族用在你的游戏中,你将需要进行一些调整,以保证使用通常种族与特殊种族的玩家角色保持平衡。
尽管这样,你依然不要忘记征得DM对这些种族的使用的允许。
[B]等级调整[/B]
对非标准种族的角色需要进行等级调整或等级等价化。这个观念在地下城主手册的第二章中曾经提到过。在某种程度上,等级调整值可以被视为种族的怪物等级。
这样,选择这些种族的,并且拥有一级标准职业的等级的玩家角色实际上可以被认为是兼职角色。但是,兼职规则与限制并不适用(除非在下文中提到),这些角色只是得到他们\"怪物等级\"相应生物的自然属性的特殊能力:天生护甲、天生武器、特殊攻击、特性、类法术能力或者超自然能力。
创造非标准种族的角色时,计算角色的有效角色等级(ECL)需要将种族等级调整值加到角色的职业等级中一并计算。举例来说,一个泰夫林的种族调整值是1,它同时是一个一级的术士,则有效角色等级(ECL)为2。
在位面手册中适合于当作角色的种族(再加上怪物手册中的泰夫林与阿斯莫)连同它们的等级调整值总结在下表中。
表 3-1 :等级调整值
种族等级调整值
阿斯莫 +1
半羊人+1
牛头犬人(Canoloth)+5
吉斯安克(githyanki)+2
吉斯泽安(githzerai)+2
针刺魔(spinagon)+4
泰夫林+1
鼠魔(Uridezu)+5
使用ECL创造角色:只有你允许玩家创造相等力量的高等级角色时才可以让玩家创造非标准种族的角色。这样,只有在正常情况下可以创造一个标准2级人物时,你才能使用一个ECL为2的1级泰夫林术士。
使用ECL升级角色:作为一个角色力量的度量,ECL等价于角色等级。一般情况下,角色等级就是所有职业等级的总和。这样,一个3级术士/4级游荡者的兼职人类的角色等级就是7。当他再次升级之后,它的角色等级就变为8;这将需要7000点经验值,请见玩家手册
表3-2。
使用ECL计算的非标准种族角色需要更多的经验值才能升级。举例来说,一个3级术士/4级游荡者的兼职泰夫林的ECL为8(+1泰夫林等级调整值,+7职业等级)。为了升级,这个泰夫林使用ECL替代职业等级在玩家手册
表3-2中查询升级到下一等级所需的经验值。这个泰夫林需要8000点经验值才能升级到下一等级(同时他的ECL从8升为9)。
表 3-2 ECL经验需求
XP ECL=等级(正常) ECL=等级+1(阿斯莫、半羊人、泰夫林) ECL=等级+2(吉斯安克、吉斯泽安)
ECL=等级+4(牛头犬人) ECL=等级+5(鼠魔)
0 1st ----
1000 2nd 1st ---
3000 3rd 2nd 1st --
6000 4th 3rd 2nd --
10000 5th 4th 3rd 1st -
15000 6th 5th 4th 2nd 1st
21000 7th 6th 5th 3rd 2nd
28000 8th 7th 6th 4th 3rd
36000 9th 8th 7th 5th 4th
45000 10th 9th 8th 6th 5th
55000 11th 10th 9th 7th 6th
66000 12th 11th 10th 8th 7th
78000 13th 12th 11th 9th 8th
91000 14th 13th 12th 10th 9th
105000 15th 14th 13th 11th 10th
120000 16th 15th 14th 12th 11th
136000 17th 16th 15th 13th 12th
153000 18th 17th 16th 14th 13th
171000 19th 18th 17th 15th 14th
190000 20th 19th 18th 16th 15th
210000 - 20th 19th 17th 16th
231000 -- 20th 18th 17th
253000 --- 19th 18th
276000 --- 20th 19th
300000 ---- 20th
一个非标准角色到达下一级所需的经验点数与普通角色是不同的。不同于原来到达下一等级所需的等级×1000的经验值,非标准角色需要ECL×1000。这个调整总结在表
3-2 ECL经验需求中。
进阶职业
籍由正确的法术或传送门,任何角色都可以在位面旅行上做出成就。想对主物质位面以外的次元进行更近距离接触的角色可以尝试成为神使、破门者、位面骑士与位面转移者的进阶职业。
神使
她是神强壮的右手。她是女神的声音。她是更强大力量的仆人。神使是她的信仰的代言人,她为服侍力量或信仰而行动。神使不受教条与教会限制,除非这是来自她的上级。
牧师与圣武士可以成为出色的神使,虽然她们不是只限成为这个职业。
不同的神需要不同的能力与观点。神使经常被她的神祉派往其他位面去处理重要的或棘手的事务。在这种场合下,她们会很乐意邀请她的朋友一起行动。
低等级的神使经常在她自己原来居住的位面和她的神祉所在的位面活动。当她到了一定的等级,她便会经常出现在其他位面以完成神祉交给她的任务。
生命色:D4
职业需求
为了成为一名神使,角色必须满足以下全部条件:
基本攻击加值:+4
技能:知识(宗教)7级
法术:可以施展2级神术
特殊要求:神使必须和她的神祉或直接代言人(有时候其他神使会代表神祉行动)友好的沟通。并且想成为神使的角色必须在成为神使过程中完成一项由她的神祉指派的任务。一旦角色完成了这项任务,她就可以在这之后的的任何时候成为一名神使。
一旦角色踏上这条道路(成为一名1级神使),神使将不能成为另一名神祉的神使。
本职技能:
神使的本职技能有:专注(体质)、手艺(智力)、交涉(魅力)、易容(魅力)、收集信息(魅力)、医疗(感知)、威胁(魅力)、知识(宗教)(智力)。
可以学习的技能包括:专业(感知)、搜索(智力)、察言观色(感知)、辨识法术(智力)、侦查(感知)、使用魔法装置(魅力)。请见玩家手册第四章:技能以获得各技能的详细描述。
每个等级的技能点数:4+智力调整值
职业特征
下列均为神使进阶职业的职业特征。
擅长武器与防具:神使擅长所有的简单武器和各种类型的防具。并且,神使获得它信仰的神祉的天赋武器专精,如果它原本没有这项专精的话。
获准领域:神使获得她的神祉所提供领域列表中的一个领域,这也将带给她这个领域的神授力量。
曾经是牧师的神使将获得第三领域,这样她以后可以在准备每个等级的领域法术时选择新获得的领域的领域法术。
不管她原先的职业是什么,神使都将获得她选择的领域的神授力量。如果一项神授能力会使用到牧师等级,或可以进行超度或喝斥,使用牧师等级与神使等级的总和决定这项能力的效果。
联系(超自然能力):一个2级以上的神使能被她的神祉或她的神使进行心灵联系,通常用于将详细的知识与命令告知神使。这种联系是单向作用的,该神使不能起始这个联系、质疑这个命令或要求明确说明。这种联系依赖于神祉:梦境、愿景或幻象。这些形式都有可能成为联系的方式。从神祉而来的联系不会干扰神使的正常行动。
每日法术:神使不断在魔法方面受训,也从神祉处获得力量。在第2、4、6、8、10级的时候,神使可以获得每日法术,数量就如同她在获得进阶职业之前的施法职业升级时的获得量。这个数量是指将神使等级计入原施法职业的职业等级后,决定的每日法术量。但是她不会获得原职业的其他好处。
如果角色之前有一个以上的施法职业,那么在每次升级时,她都必须指定这次的被日发数量增加是对于哪个施法职业的,并由此计算新的每日法术量。
威胁灵气(特异能力):从等级3开始,神使得到引发无形且隐形的威胁灵气的能力,这道灵气可以削弱20英尺内的敌对生物。所有试图攻击神使的生物必须通过意志检定(DC等于神使的角色等级)。豁免检定失败的生物的攻击检定、技能检定与豁免检定上将受到-2的惩罚一整天,直到她成功伤害到引发灵气的神使。通过了初始的豁免检定与伤害到过神使的生物在一天内对这个神使的灵气免疫。
神之馈赠:在第3、6和9级时,神祉给与神使一项礼物。不同神祉的礼物是不一样的,但是通常是允许神使如同类法术能力一样的施放领域神术,神祉提供一项神使的等级或更低的法术。换句话说,一个3级神使可能得到一个1级、2级或3级的领域内的法术作为她的类法术能力。神使每日可以使用一次这个能力。类法术能力的功能等同于神使等级的牧师使用相同的神术。
转变外表(特异能力):在等级4,神使会显现出卓越的身体以适应于神祉的要求。对于善良阵营的神祉,这种形态通常是金色皮肤、头发或眼睛。邪恶的神祉的神使则可能得到头部的角或带刺的尾。中立神祉可能使皮肤呈现铜色或银色,同时还可能包括绿色的瞳孔与树皮一样的头发。元素力量可能通过给皮肤添加反映介入的元素的纹理而改变神使的外貌。这些所有改变都是永久的,虽然易容或法术可能战士掩盖它。
通神术(类法术能力):5级或更高的神使每周可以激活这项类法术能力一次。这项能力的效果就如同一个等同于神使等级的牧师释放同名法术。
异界传送至神祉位面(类法术能力):5级或更高的神使每天可以使用一次异界传送由她所在的位面传送至她的神祉的位面。这项能力的效果就如同一个等同于神使等级的牧师释放同名法术。
异界传送至任意位面(类法术能力):达到7级后,神使可以使用异界传送传送至存在的任意位面,就如同同名法术一样,每天一次。这项能力的效果就如同一个等同于神使等级的牧师释放同名法术。
接见(类法术能力):8级以上的神使每年最多可以请求两次神祉的接见,效果视同持续时间时间加倍的通神术,这允许询问2倍于神使人物等级个问题。
阵营转换:如果神使与神祉不是同一阵营,当她达到8级时将会转变为神祉的阵营。
神秘实体:在第9级,神使成为魔法生物。她将被视同她的神祉位面的异界生物而不是类人生物。如此,魅惑人类将不会对她产生影响。并且,神使获得20/+1的伤害减免。这种伤害减免不会与其他形式的伤害减免叠加。
不管这个异界生物的状态如何,如果被杀,神使仍能从死亡中复原。
异界之门(类法术能力):10级神使可以每天一次启动这项类法术能力(如同同名法术,除非这只是到达神使所选的神祉的位面)。这项能力的效果就如同一个等同于神使等级的牧师释放同名法术。
堕落神使
不是所有追随神祉的人都能达成神祉的目标。这可能是她被驱逐出(或自愿退出)为神祉服务的工作。成为堕落神使的结果如下所述:
角色失去所有的通神术、异界之门与接见能力。
前神使保留她神秘实体属性、变化外表与任何神之馈赠。
根据不同的离开原因,前神使可能会(也可能不会)被这个神的其他神祉猎杀。
角色不能再次加入神使职业。其他神祉不会收容前神使。
神使可以被神祉重新接纳,这需要她完成由DM指定的一些卓著的任务。通常神祉重新接纳的过程会更加苛刻,以测试堕落神使的诚意。
表 3-3:神使
职业等级基本攻击加值强韧检定反射检定意志检定特殊能力每日法术
1 +0 +0 +0 +2 获准领域
2 +1 +0 +0 +3 联系+1施法者等级
3 +2 +1 +1 +3 威胁灵气、神之馈赠
4 +3 +1 +1 +4 改变外表+1施法者等级
5 +3 +1 +1 +4 通神术、异界传送至神祉位面
6 +4 +2 +2 +5 神之馈赠+1施法者等级
7 +5 +2 +2 +5 异界传送至任意位面
8 +6 +3 +3 +6 会见、阵营转换+1施法者等级
9 +6 +3 +3 +6 神秘实体、神之馈赠
10 +7 +3 +3 +7 异界之门+1施法者等级
破门者
破门者将自己视为宇宙自由的使者,不依赖于任何影响位面原住民的力量,甚至不依赖于动态的魔法力量本身。她们是多位面的流浪者,经常挑战自己的勇气,逃离她人的控制,并释放自我。她们对宇宙自然的本能理解使她们试图采取行动以超越自我。
破门者将她们所见的一切视为艺术,而不是科学。这种选择正确的时机出击、正确的词句表达、正确的姿势移动的能力更多的是出于直觉而不是理性思考。破门者可以来自任何职业,尽管一些游荡者与吟游诗人对破门者职业更容易掌握。
破门者经常是在进行位面旅行,在宇宙复杂结构中采撷并观察每一点细节。
生命色:D6
职业需求
为了成为一名破门者,角色必须满足以下所有要求。
阵营:任何非守序阵营
基本攻击加值:+4
技能:知识(位面)4级,使用魔法装置8级
特殊:为了获得破门者职业资格,角色必须游历过除原住位面以外的两个位面。
本职技能
破门者的本职技能有:炼金术(智力)、估价(智力)、平衡感(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(智力)、文书解读(智力)、交涉(魅力)、解除装置(Int)、易容(魅力)、逃脱(敏捷)、伪造文书(智力)、收集信息(魅力)、躲藏(敏捷)、暗语沟通(感知)、威吓(魅力)、方向感(感知)、跳跃(强壮)、知识(所有技能单独选择)(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、开锁(敏捷)、表演(魅力)、扒窃(敏捷)、专业(感知)、读唇(智力)、搜索(智力)、滚翻(敏捷)、使用魔法装置(魅力)、绳技(敏捷)。参见《玩家手册》第四章:技能察看相关描述。
每个等级的技能点数:8+智力调整值
职业特征
下列均为破门者进阶职业的职业特征。
擅长武器与防具:破门者擅长所有的简单武器和轻型护甲(但不包括盾牌)。
探知传送门(类法术能力):破门者获得能力可以以类法术能力使用探知传送门
。每个破门者等级每天可以使用一次。此为这个能力的效果如同等于破门者等级的术士施放的效果。
奖励语言:破门者得到一个一般应用于其他位面的免费语言。这些语言包括深渊语、水族语、水族语、天界语、火族语、炼狱语与土族语。DM可以根据自己的战役宇宙系统扩展这个列表。在第4、7、10级时破门者还可以再次获得奖励语言。
理解力:达到2级以后,破门者理解基本的力与能量的斗争,并可以用这种本能的理解力提高自己的一些技能。破门者在文书解读与使用魔法装置检定上得到+2的内在加值。破门者在搜索或解除魔法陷阱上也有+2的内在加值。
开启传送门(超自然能力):在第3级时,破门者对于位面力量的理解延伸至魔法传送门的运作,这允许她在没有正确的装置、法术或钥匙的情况下强行打开传送门。破门者作开锁检定时使用智力调整值代替敏捷调整值。传送门通常有以下DC。
传送门 DC
典型使用钥匙的传送门 30
由封印传送门法术封印的传送门 20+施法者等级
神祉创造的传送门 50
开启传送门需要1整轮的时间与成功的检定。这是一个整轮动作。传送门在这之后1D4+1轮才会打开。
召唤法术浸湿(超自然能力):破门者经常通过禁止她们召唤援军的能力攻击恶魔和魔鬼。每天三次,一个四级或更高的破门者可以创造一个浸湿力场,在所有方向延伸100英尺。召唤或呼唤法术或类法术能力在力场内被压制,但是在力场外召唤的生物可以正常进入力场。浸湿力场可以持续10轮。在浸湿力场启动之前召唤或呼唤的生物不受影响。
雄辩言语(特异能力):一个5级或更高的破门者可以与多种生物或角色相处,在哄骗、交涉、收集信息、威胁与察言观色检定上得到+2的内在加值。
位面生存(特异能力):在第6级,破门者可以和谐的与她游览的位面的自然状态相处,它自身会对这些位面自然效果免疫。可以被防护位面效果法术取消的效果都会被这项能力取消。
破门者对于或元素位面\"正常的\"火焰免疫,但是火属性的攻击与为正常灼热的区域依然会影响到她。由于这项特异能力会造成她自己对某一位面和谐,破门者依然会对来自其他位面的同类型伤害攻击,这种攻击形态并不属于自然秩序的一部分。在其他位面,包括物质位面,火焰依然可以伤害到破门者。
伤害减免:7级以上的破门者将获得5/+1的伤害减免。这意味着角色可以忽略前5点伤害,除非她被+1以上增强加值、被法术或能量形式(火、冷及其他)加持的武器伤害。这项能力不会与其他形式的伤害减免累加。
混乱传送(类法术能力):在等级8,破门者获得混乱传送能力(如同一个等同于破门者等级的术士施放混乱传送法术)这项能力每天只能使用3次。
异界传送(类法术能力):在第9级,破门者每天一次可以使用类法术能力从位面移动到另一位面。这个效果如同15级的术士施放异界传送法术。
位面浸湿(类法术能力):10级的破门者可以散发出力场,它可以压制30英尺内的用于连接其他位面的法术或类法术能力。已经存在的法术与类法术能力不会受到影响;破门者不能仅通过接近就结束敌人的星界投射法术。但是破门者散发出浸湿力场以后释放的法术则会受到影响。例如,30英尺内的对手不能通过任意门法术逃离破门者或通过召唤一级怪物得到支援。
破门者每天可以启动位面浸湿三次。每次持续10轮。
破门者的位面浸湿能力影响以下法术或类法术能力:星界投射、放逐术、闪现术、通神术、异界探知、任意门、驱逐术、幻化灵体、同游灵界、异界之门、跨界传讯、李欧蒙秘藏箱、显现术、集体显现、迷宫术、魔邓肯豪宅、异界传送、界域漩涡、魔绳术、传送术、传送法阵、准确传送术与传送物品。
并且,召唤与呼唤法术只限于本位面生物。幽影子学派法术只能在幽影界起作用。渎神之语、律言、圣言与混沌真言的放逐效果被压制,而其他功能正常作用。
表 3-4:破门者
职业等级基本攻击加值强韧检定反射检定意志坚定特殊能力
1 +0 +0 +2 +2 探知传送门,奖励语言
2 +1 +0 +3 +3 理解力
3 +2 +1 +3 +3 开启传送门
4 +3 +1 +4 +4 召唤法术浸湿,奖励语言
5 +3 +1 +4 +4 雄辩言语
6 +4 +2 +5 +5 位面生存
7 +5 +2 +5 +5 奖励语言、伤害减免5/+1
8 +6 +2 +6 +6 混乱传送
9 +6 +3 +6 +6 异界传送
10 +7 +3 +7 +7 奖励语言,位面浸湿
位面骑士
数百个世界的武士。血腥战争的佣兵首领。天界复仇之剑。位面骑士在位面间穿行,经常加入战争。她可能由于正义的任务加入战团,也可能只是出于对血腥的渴望,但至少她由于她的威力而使人胆寒。
所有的位面骑士在她进入这一进阶职业前,都以军事才能著称于世,那些倾向于使用武器技巧的职业更倾向于这个进阶职业。他们专精于与特定位面的原住民战斗,了解尽可能多的关于他们敌人的知识,以便击败他们。
非玩家角色(NPC)位面骑士总是在战斗、恢复战斗伤害或准备下一次的战斗。他们总是在人物中从一个位面到另一个位面以扩展他们的十字军。
生命色类型:D10
职业需求
为了成为一名位面骑士,角色必须满足以下所有要求。
基本攻击加值:+6
技能:知识(位面)4级
专长:武器专精
特殊要求:位面骑士在获得这个进阶职业前必须至少游历过除物质位面外的两个位面。想成为位面骑士的人并不一定要是这些旅行的发动者。
本职技能
位面骑士的本职技能有:攀爬(力量)、手艺(智力)、理解动物(魅力)、躲藏(敏捷)、威胁(魅力)、方向感(感知)、跳跃(力量)、知识(位面)(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、专业(感知)、骑术(敏捷)、搜索(智力)、语言(无)、侦查(感知)、游泳(力量)、绳技(敏捷)与乡野传奇(感知)。参见《玩家手册》第四章:技能察看相关描述。
每等级技能点数:4+智力调整值
职业特征
下列均为位面骑士进阶职业的职业特征。
擅长武器与防具:位面骑士擅长所有的简单与军用武器和所有的护甲与盾牌
偏好位面:位面骑士对特定位面的原住民有深入的研究。如果这些技能是针对那个位面的原住民,她在哄骗、聆听、察言观色、侦查与乡野传奇检定上得到+1的加值。同样,位面骑士在针对偏好位面的原住民攻击时,武器伤害色上也得到相同的加值。位面骑士在使用远程武器时,只有在30英尺内会得到伤害加值。这个加值不能应用在免疫重击的生物身上。
位面骑士只能选择一个偏好位面,即使是其他位面上的同种生物也不会受到影响。例如,如果一个位面骑士选择九层地狱作为偏好位面,她在对抗此位面的魔鬼原住民时会得到加值,但是对于来源于相邻位面修罗场中的恶魔则不能应用这个加值。
位面骑士的研究也会在非战斗部分给与她帮助。位面骑士在涉及到偏好位面的原住民时,交涉与收集信息检定得到+1的加值。当她在偏好位面上时,方向感会得到+1的加值。
位面骑士在第5级时得到第二个偏好位面,在第10级时获得第三个偏好位面。当得到新的偏好位面时,原先偏好位面的加值再+1。例如一个5级的位面骑士选择修罗场作为她的新偏好位面,以期得到对于这个位面的原住民+1的加值,这样它对于九层地狱原住民的加值也增加到+2。位面骑士不一定要选择她的原住位面作为偏好位面。
来源于这项能力的加值可以与巡林客的宿敌能力累加。一个游侠/位面骑士如果选择了魔鬼作为宿敌,九层地狱作为偏好位面,则在对抗九层地狱原住的魔鬼时将同时获得这两项加值。
识破隐形(超自然能力):当达到2级以后,位面骑士得到随意识破隐形的能力,就如同5级术士施放的同名法术。这项能力将允许他看见(但不能影响到)灵界生物。
攻击灵界(超自然能力):3级或更高的位面骑士可以随意将她的武器转变为物质力场效果,以使它可以攻击灵界中的生物。位面骑士起始或结束这项能力视为自由动作,但是只能应用于它所专精的近战武器上。如果位面骑士挥舞的是一把魔法武器,这项能力也会使她在攻击虚体生物时不会受到50%的失手几率影响。
位面生存(特异能力):在第4级,位面骑士以和谐的与她旅行的位面的自然状态相处,它自身会对这些位面自然效果免疫。可以被防护位面效果法术取消的效果都会被这项能力取消。
位面骑士对于或元素位面\"正常的\"火焰免疫,但是火属性的攻击与为正常灼热的区域依然会影响到她。由于这项特异能力会造成她自己对某一位面和谐,位面骑士依然会对来自其他位面的同类型伤害攻击,这种攻击形态并不属于自然秩序的一部分。在其他位面,包括物质位面,火焰依然可以伤害到位面骑士。
幻化灵体(类法术能力):6级或更高的位面骑士每天可以步入灵界3次。效果如同13级术士施展的幻化灵体法术。
撕开传送门(类法术能力):每天一次,7级以上的位面骑士可以撕开一个星界通向其他存在位面的传送门。籍由这个处于他所在位面的洞,位面骑士可以在星界或她旅行过并且与星界相连的位面上打开一个传送门。就如同异界传送法术一样,位面骑士不能精确控制他要传送到的位面上的具体传送目的地。传送门看上去就像一个位面骑士周围空间中的粗糙的洞,在消失前,它能工作1D4+1轮。
击破传送门(类法术能力):每天一次,8级或更高的位面骑士可以通过切断到目的地的连接封印一个次元门或传送门。她需要做一次等级检定来完成这项工作(DC=5+传送门的施法者等级)。异界之门法术会如同被解除魔法摧毁,而传送门则会被压制1D6天。
伤害减免(超自然能力):在第9级,位面骑士获得伤害减免20/+1。这意味着角色可以忽略前20点伤害,除非她被+1以上增强加值、被法术或能量形式(火、冷及其他)加持的武器伤害。这项能力不会与其他形式的伤害减免累加。
表 3-5:位面骑士
职业等级基本攻击加值强韧检定反射检定意志检定特殊能力
1 +1 +2 +2 +0 偏好位面
2 +2 +3 +3 +0 识破隐形
3 +3 +3 +3 +1 攻击灵界
4 +4 +4 +4 +1 位面生存
5 +5 +4 +4 +1 偏好位面
6 +6 +5 +5 +2 同游灵界
7 +7 +5 +5 +2 撕开传送门
8 +8 +6 +6 +2 击破传送门
9 +9 +6 +6 +3 伤害减免20/+1
10 +10 +7 +7 +3 偏好位面
位面传送者
位面传送者是位面旅行方面的魔法学者与专家,他通过对奥术的研究不仅得到了认知位面传送的能力,并且也获得了创造自己的半位面的能力。(能不能使它存在的时间长到可以使用则是另一码事。)
法师与术士,籍由他们的奥术知识,会成为最好的位面传送者--成为他们的一员的条件之一就是奥术施法能力要到达一定水平。他们形成有固定标志(比如永恒之书)的松散组织或位面实体的探究团体。这些团体更像是兄弟般的组织,而不是工会或权力团体,他们经常出现或消失。
NPC位面传送者几乎不会在同样的地方常驻。他们经常去探索新的位面景观或现象。他们有时会雇佣冒险者作为守卫、援手或协助解决问题。
生命色类型:D4
职业需求
为了成为一名位面传送者,角色必须满足以下所有要求。
技能:专注10级、知识(位面)4级、辨识法术10级
专长:制造奇物
法术:可以施放5级奥术
特殊要求:在获得进阶职业之前必须游历过一个内位面或外位面。
本职技能
位面传送者的本职技能有:炼金术(智力)、专注(体质)、手艺(智力)、交涉(魅力)、收集信息(魅力)、威胁(魅力)、方向感(感知)、知识(分别选取每个技能)(智力)、表演(魅力)、专业(感知)、骑术(敏捷)、探知(智力)、搜索(智力)、语言(无)、辨识法术(智力)、游泳(强壮)。参见《玩家手册》第四章:技能察看相关描述。
每等级技能点数:4+智力调整值
职业特征
下列均为位面传送者进阶职业的职业特征。
擅长武器与防具:位面传送者没有任何武器与护甲擅长
异界传送(类法术能力):位面传送者有异界传送的能力(如同等同于角色等级的术士施放的同名法术),每天一次。在第8级,位面传送者可以随意使用这项能力。
每日法术:位面传送者在获得位面方面的力量同时继续接受魔法的训练。这样,当他获得新等级时(除了第1、5、9级),角色获得的每日法数量就如同他获得进阶职业之前所属的施法职业一样。但是,他不会他原来职业的其他好处。这实际上意味着他把位面传送者的等级加到他原来的施法职业上,再计算出每日法数量。
如果角色在成为位面传送者以前有不止一个奥术施法职业,在得到新等级时,他必须决定每个等级将位面传送者职业加到哪个职业上,以决定每日法数量。
探知传送门(类法术能力):在等级2,位面传送者得到使用探知传送门的类法术能力。他每天每个的位面传送者等级可以使用一次。这项能力的功能如同等于位面传送者最高施法者等级的术士施放的同名法术。
位面生存(特异能力):在第3级,位面骑士以和谐的与他旅行的位面的自然状态相处,它自身会对这些位面自然效果免疫。可以被防护位面效果法术取消的效果都会被这项能力取消。
位面传送者对于或元素位面\"正常的\"火焰免疫,但是火属性的攻击与为正常灼热的区域依然会影响到他。由于这项特异能力会造成他自己对某一位面和谐,位面传送者依然会对来自其他位面的同类型伤害攻击,这种攻击形态并不属于自然秩序的一部分。在其他位面,包括物质位面,火焰依然可以伤害到位面传送者。
形态稳定(特异能力):在第4级,位面传送者得到将自己的意志施加于他周遭有限空间的能力。在有突出形态特征的位面(例如D&D宇宙系统中的混沌海)或魔法形态特征位面(例如幽影界),位面传送者周围可以维持地形稳定。位面传送者自动稳定地形,范围是每位面传送者等级30英尺。这个区域随着位面传送者移动,并以他为中心。位面上的永久建筑不会受到影响,在正常活动中地形依然保持变化。
授予位面生存(超自然能力):等级5或更高的位面传送者可以通过与等同于位面传送者等级数量的其他生物碰触将位面生存能力延伸到他们身上。一旦授予,位面生存能力将持续24小时。一旦位面传送者的同伴与位面传送者不再处于同一位面,对他们的保护立即消失。
控制位面变化(超自然能力):在第6级,位面传送者凭直觉了解位面生物是如何与他们所居住的位面互动的,并且可以在位面边界引发小的改变。在施放次元锚与驱逐术时,位面传送者施法者等级视同增加4个等级。
心灵感应(超自然能力):7级或更高的位面传送者可以用心灵感应与100英尺内掌握语言的任意生物联系。
位面区域转换(类法术能力):在第9级,位面传送者获得能力可以将一个区域从一个位面移动到另一位面。以位面传送者为中心的,每等级最多100英尺的球形空间可以被移动。所有球体中不自愿移动的个体可以通过意志检定(DC=20)以防止完全的转换。
如同异界传送法术,这不可能实现精确目的地控制。
当这个断片被带到新位面,新位面特征将在1D4轮内完全作用于它。例如。被带到物质位面的火元素位面的一部分暂时燃烧(1D4轮),然后熄灭。
由于这种转换,目标位面的一块对等区域会出现在原位面上。原位面特征将在1D4轮内完全作用于它。
被转换区域在10+位面传送者等级的天数后将转换回去。
半位面萌芽:半位面萌芽是由到达10级的位面传送者培育的小型次元空间。这个小型次元空间通常用于操作的基础。位面传送者同时只能拥有一个半位面,除非所有通向旧半位面的入口都被摧毁,否则不能构建一个新的半位面。位面传送者必须持有一块至少加值1000gp的无瑕宝石,连续工作100天,每天8小时。
一旦完成这些工作,这个萌芽开放成为一个微型球体半位面,半径1英尺。它成长得很快,每天可以生长1英尺半径,直到最大半径10英尺×位面传送者最高施法者等级。当到达这个尺寸以后,半位面成长缓慢,每年成长2英尺半径。如果创造者毁灭,半位面停止生长。
位面传送者的半位面有以下位面特征:正常时间、可变、普通魔法。在创造过程中,位面传送者可以设定他喜欢的任意重力特征,元素特征与阵营特征,也可以决定位面是有限定的或自成体系的。若半位面不是成形的,位面传送者在创造时有地形的完全控制权,所以他可以决定它是否是可以预测的,多山的荒地或田园风味的森林。在半位面生长时,地形按照创造时的设定自行扩展。它不可能在生长过程中使凹凸不平的山峰变成一英尺的球体、悬崖或至高点的外形。
半位面由萌芽的成长是没有供给的,所以位面传送者必须提供建筑所需的材料。它有一个单一的传送入口,位面传送者可以控制这个通道。半位面通常用于隐蔽所、研究室或特定野兽的监狱。
表 3-6:位面传送者
职业等级基本攻击加值强韧反射意志特殊能力每日法术量
1 +0 +2 +0 +0 异界传送 1次/天
2 +1 +3 +0 +0 探知传送门+1已有职业等级
3 +1 +3 +1 +1 位面生存+1已有职业等级
4 +2 +4 +1 +1 形态稳定+1已有职业等级
5 +2 +4 +1 +1 授予位面生存
6 +3 +5 +2 +2 控制位面变化 +1已有职业等级
7 +3 +5 +2 +2 心灵感应+1已有职业等级
8 +4 +6 +2 +2 任意异界传送+1已有职业等级
9 +4 +6 +3 +3 位面区域转换
10 +5 +7 +3 +3 半位面萌芽+1已有职业等级
位面魔法
一些法术影响或会使用到除去物质位面的其他位面。下面是与位面行为相关的法术的总结。如果你需要修改或删除特定位面,你可能也需要在游戏中改变或移除这些法术。
带有星号(*)的法术是新的法术,在本章中将详细描述。
带有F的法术是带有力场效果的法术,所以他们除了可以影响到物质位面以外还可以影响到灵界。如果你决定在战役中不使用灵界,他们依然会有效果。
你可以在你的世界系统没有元素位面的情况下使用法术创造元素。相似的,你也可以不需要能量位面就使用用到负能量或正能量的法术,或是使用法术影响到特定阵营,尽管没有这些阵营的特定位面。
需要依赖于位面的法术
星界
星界投射
次元锚
次元门
*跨界传讯(Interplanar)
召唤怪物(一级~九级)
传送术
传送法阵
无误传送术
传送物品
*间隙之域(Zone of Respite)
灵界
闪现术
*次元牢狱(blink,charmber)
次元锚
幻化灵体
同游灵界
爆裂符文(F)
魔力监牢(F)
消除隐性
李欧蒙秘藏箱
李欧蒙小屋(F)
法师护甲(F)
魔法飞弹(F)
*显现术(Make manifest)
*集体显现术(Mass manifest)
迷宫术(F)
魔邓肯之剑(F)
欧提路克魔封法球(F)
欧提路克灵动法球(F)
识破隐形
蛇纹法印(F)
护盾术(F)
灵能武器(F)
谭森浮碟术(F)
真知术
传送物品
力墙术(F)
*间隙之域(Zone of Respite)
*揭示之域(Zone of revelation)
幽影界
次元锚
高等幽影咒法术
高等幽影塑能术
幽魂咒法术
幽影咒法术
幽影塑能术
形影术
召唤怪物法术(一级~九级)
*间隙之域(Zone of Respite)
元素位面
*防护位面效果(Avoid planar effects)
元素集群
*元素形体(Elemental body)
*安全术(Safety)
召唤怪物法术(一级~九级)
影响外位面生物的法术
放逐术
渎神之语
律言
驱逐术
禁制术
高等异界盟誓
高级异界缚誓
圣言
次级异界盟誓
次级异界缚誓
反阵营(混乱/邪恶/善良/秩序)法阵
异界盟誓
异界缚誓
防护阵营(混乱/邪恶/善良/秩序)
召唤怪物法术(一级~九级)
锢魂术
混乱真言
建立位面联结的法术
通神术
异界探知
异界之门
异界传送
*界域漩涡(Reality maelstrom)
会用到异次元空间的法术
迷宫术
魔邓肯豪宅
魔绳术
新法术
探知传送门
Analyze Portal
预言系
等级:吟游诗人3,术士/法师3
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:1分钟
距离:60英尺
目标:从你前方弥散1/4个圆
持续时间:专注,最多1回合/等级(解消)
豁免检定:见下文
法术抗力:不可
你可以探知一个区域是否存在传送门。如果观察一整轮,你可以知道范围内的任一个传送门的大小与位置。一旦你发现了一个传送门你便可以观察它。(如果你同时发现了多个传送门,你每次只能同时观察一个。)
每观察传送门一回合你就可以发现它的一项特性,按照以下的顺序:
开启传送门的机关或暗语
开启传送门所需的环境条件
(例如特定的时间)
传送门是单向的还是双向的
传送门的一些常见属性描述(请见在第二章中描述)
传送门另一侧的极简单描述。你可以用一整轮观察传送门的另一侧,这样你可以在你的可视范围内观察对面的情况。但是这个法术不能使你在使用这项法术观察时将其他预言系法术或类法术能力延伸到传送门另一侧。
对于每一项特性,你必须通过施法者等级鉴定(1D20+施法者等级),对抗DC=17。如果失败了,你可以在下一个回合重试。
探知传送门只能在一定限制内揭示传送门的不常见属性,如下述:
随机传送门:法术只能揭示传送门是随机的以及它现在是否可以开启。但不能探知它什么时候开启与停止功能。
可变传送门:法术只能揭示传送门是可变的。如果施法者试图观察传送门的目的地,法术只能揭示现在传送门的目的地。
只能传送生物的传送门:法术可以揭示这项特性。如果施法者试图观察传送门的目的地,传送门将揭示传送门的目的地点。如果传送门将生物传送一个地点,将它的装备传送至另一位置,法术只能揭示生物的传送地点。
故障的传送门:法术只能揭示传送门是故障的,但是不能知道它是如何故障的以及是何类故障。
法术材料:一块水晶棱镜与一面小镜子
Attune Form
和谐形态
变形系
等级:牧师3,德鲁伊3,术士/法师4
法术成分:言语,姿势,材料/器材、法器
施法时间:单动作
距离:接触
目标:一个或多个接触的活物
持续时间:2小时/等级(见下文)
豁免检定:无
法术抗力:不可
此法术可以使受术生物与你现在所在的位面和谐,不会受到该位面的伤害与负面自然效果。受术生物视同被防护位面效果 法术保护。
奥术法术成分:你故乡位面的一些石头或土壤
Avoid Planar Effects
防护位面效果
防护系
等级:牧师2,德鲁伊2,术士/法师3
法术成分:言语
施法时间:单动作
距离:20英尺
目标:1个生物/等级,以施法者为中心20英尺内爆发
持续时间:1分钟/等级
豁免检定:无
法术抗力:可(无害)
你暂时获得对特定位面自然效果的保护。这些效果包括极端温度、缺乏空气,毒雾,正能量或负能量的弥散,或者是其他的位面自身属性。防护位面效果对于具有火属性的位面提供3D10的火焰伤害保护。防护位面效果对于具有水属性的位面提供水中呼吸能力,对于具有土属性的位面提供对窒息免疫。被防护位面效果保护的角色不会被正领域主位面致盲,并且在临时生命值等同于角色正常最大生命值时自动停止给与临时生命值。负领域位面不会对受到防护位面效果保护的角色造成伤害或造成负向等级。
并且,一些对位面的特殊效果也会被防护位面效果法术消除。在D&D宇宙系统中,防护位面效果会消除喧嚣隧道(Pandemonium)的致聋效果与九层地狱中卡尼亚(Cania)层面的冷伤害。作为DM,你可以为自己设计的宇宙系统增加附加的保护。例如,如果你创造了一个冷元素位面,防护位面效果法术则可以保护受术者不会受到位面的基本伤害。
位面的重力效果、阵营效果与魔法效果不会被防护位面效果法术消除,而某些位面的特别的诱惑效果也不会被消除(D&D宇宙系统中的福善之境(Elysium)与灰色废墟(Hades))。
这项法术不会提供对生物、原住民或其他一些事物的保护,也不会提供对法术、特殊能力和位面的极端情况或非自然状况的保护。具体来说,这项法术可以使你在土位面生存,却不能保护你毫发无损的步入当地的岩浆池。
Chamber
次元牢狱
塑能系[力场]
等级:术士/法师3
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
范围:近距(25英尺+5英尺/2个等级)
目标:一个灵界生物
持续时间:1回合/等级
豁免检定:反射检定
法术抗力:可
你可以创建一个水晶力场材质的透明监狱,这个监狱将在灵界围绕着目标。你必须可以看见或用其他方式瞄准目标才能使用此法术。
受术生物在法术持续时间内在其接壤位面与灵界均不能移动。监牢内的目标也不能移动到其他位面,包括回到主物质位面
水晶监狱中的目标不能被物理攻击伤害,也不能被大部分的法术与超自然能力攻击或影响。凝视攻击与音波法术可以穿过水晶监狱的墙壁发生作用,但是被攻击生物对抗这些攻击的豁免检定将得到+2的加值。
次元牢狱的目标可以用力量检定(DC=10+施法者等级)尝试打破水晶监狱。解离术可以降解监狱。
这个法术只能影响到灵界,它在与灵界没有接壤的位面没有效果。它对主物质位面的生物没有效果。
法术材料:一块透明玻璃
Element Body
元素形体
变形系[见下文]
等级:术士/法师7
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:1轮/等级
你可以把自己的身体变形为特定形态的元素亚种。你和你的所有物看上去像是由元素构成,但是只能转换成与自己正常形态相似的形状与体型。
当你使用元素形体法术时可以得到以下能力:
你得到所变的元素形态相应的和谐形体法术保护。例如,如果你选择水形体,你将可以在水领域位面正常呼吸。
你对毒素、睡眠、麻痹与震慑免疫,同时也不会被重击或夹击。你将获得60英尺的黑暗视觉。
你的生物类型依然没有改变,所以你不会被以元素为目标的法术影响。
同时,你获得以下与你选择的元素类型相应的特异能力:
气系:以你的正常速度飞行(机动性优秀)、天空熟悉(空中生物对你的攻击检定与伤害均得到-1惩罚)。
土系:土地熟悉(当土元素与它们的对手都碰触地表时,土元素的攻击及伤害检定将获得+1加值。反之,如果它们的对手是在空中或水里,土元素的攻击及伤害检定将受-4减值)、推进(土元素可展开冲撞动作,这个动作并不会引发借机攻击。应用在\"御土\"的战斗调整值(详见上述),在土元素进行力量检定时也适用。),+3天生加值到AC。
火系:对火免疫,灼烧(你肉搏攻击击中的敌人与用天生武器击中你的人必须通过反射豁免检定否则就会着火,DC等同于同等体型的火元素)。
水系::以正常速度游泳、水域熟悉(当水元素与它们的对手都碰触水面时,水元素的攻击及伤害检定将获得+1加值。反之,如果水元素或对手是在陆地上,水元素的攻击及伤害检定将受-4减值)、浸湿(的触碰可熄灭火炬、营火、曝露在外的灯火,以及其它大型或更小的非魔法且无保护的火焰。水元素可解除它所触碰到的魔法火焰,其效果如同你施展\"解除魔法\"法术)
元素形体法术的属性取决于你选择的元素类型。所以,如果你选择了火形体,元素形体就是一个火系法术。
法术材料:一些与施法位面不同位面的元素物质
Ether Blast
灵界爆发
防护系
等级:牧师4
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:25英尺+5英尺/2等级
范围:以你为中心25英尺+5英尺/2等级球型散发
使用这个法术时,你以自己为中心引发一场小型灵界气旋。这将不会影响到物质位面的事物(如果你在物质位面也不会影响到你)。但是所有在法术范围内的灵界事物会如同遇到一个灵界气旋。这个气旋将持续到法术结束。所有进入灵界该区域的事物都会遇到强风并有被吹走的危险。
如果施法者施法时在灵界,你也将会被法术影响。这个法术影响不会影响到不死生物,也不会影响大的灵界物体。
施法材料:灵界生物的牙齿,比如闪现犬、灵褫兽或相位蜘蛛的脚爪
Ethereal Mount
灵界坐骑
咒法系(创造)
法术:吟游诗人4,术士/法师4
法术成分:言语,姿势
施法时间:10分钟
距离:10英尺
效果:一个半真实的坐骑,每两个等级再多一个坐骑
持续时间:1小时/等级
豁免检定:无
法术抗力:不可
在灵界,你可以召唤一个或更多由位面基本物质构成的的半真实坐骑。这些坐骑只听从你和你预先指定的骑乘者的命令。这些坐骑的形态可以是马或者其他类似的骑乘动物,但是不会出现蛙类、几乎透明的生物以及可以随环境变色的生物。这些坐骑AC为18(-1体型,+4天生,+5敏捷),10点+1点/施法者等级
的生命值。他们不会战斗也不会攻击。如果生命值降为0,灵界坐骑将化为灵界雾气消散。
灵界坐骑在灵界的速度为240英尺,它可以乘载骑乘者加上每等级10磅的重量。你只能在灵界施展这个法术,灵界坐骑不会离开灵界。
(如果在你的宇宙设定中存在深灵界,那么灵界坐骑到达目的地的时间将会减半。)
Improved Alarm
高等魔法警报
防护系
等级:吟游诗人3,术士/法师3
法术成分:言语,姿势,器材/法器
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/2等级)
范围:空间中一点为中心弥散
持续时间:8小时/等级(消解)
豁免检定:无
法术抗力:不可
如同魔法警报法术,但是高等魔法警报可以侦测到穿过这个区域的任何生物,包括穿过这个区域的接壤(coterminous)位面与共存(coexistent)位面,例如星界、灵界与幽影界。
法术器材:一个水晶雕成的铃铛,至少价值100gp。
Improved Portal Alarm
高级传送魔法警报
防护系
等级:吟游诗人4,术士/法师4
法术成分:言语,姿势,器材/法器
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/2等级)
目标:一个跨位面传送门
持续时间:8小时/等级(消解)
豁免检定:无
法术抗力:不可
除了与传送魔法警报法术相似之外,它还有以下特点:
你可以指定高级传送魔法警报法术发出的信号包括心灵、声音或者两者都有
如果选择了心灵信号,你将可以收到一幅心灵图片以描述所有穿过传送门的生物以及他们穿过以后的前进方向。这种图画信息在你距离传送门10英尺以外时产生作用。
你可以允许另一个生物替代你受到心灵讯号。如果想这样做,你必须碰触这个生物,这时如果受术者进行抵抗的话还需要进行一次抑制豁免检定。
法术器材:一个小皮带上拴着三个黄铜铃铛。
Interplanar Message
跨域传讯术
塑能型[语言依赖]
等级:牧师3
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:见下文
目标:一个生物
持续时间:一轮(见下文)
豁免检定:抑制,通过则无效
法术抗力:可(无害)
这个法术允许你发出最多25个单字的讯息给目标生物,接受者可以在其他位面接受信息。这个法术通常作为一种安全的机制用来警示你的同伴:你陷入了一个陷阱或位面除非有外援否则不能逃脱。它也可以被用于其它用途,比如通知其他人某地已经肃清,可以通过位面旅行法术安全到达。
施放这个法术是一个单动作,这个过程中你就已经和你所需的生物取得了联系。这个生物必须可以理解你的语言(否则,法术使用时,生物会知道你对他发出了信息却不能理解信息的意思)。在取得联系之后,法术持续时间之内,你便可以随时向该生物发送信息。
发出的讯息将浮现在目标的脑中,不过他是睡眠中还是醒着,目标接到讯息后必将知道有信息到来。如果这时目标生物是睡眠状态,则会在他脑中浮现生动的梦景,直到他醒来也不会忘记。
这个法术既不能强制,也没有义务采取行动为维护施法者。目标生物也不能回复你他的计划或意图。讯息通过星界到达目标处,所以不能到达与星界不接连(接壤或共存)的位面。
接收的生物被一个无形的魔法光环环绕。这个法术也可以施放在不想接受信息的生物上,但是它可以通过意志检定取消法术的作用。
Make Manifest
显现术
变形系
等级:牧师4,术士/法师6
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/2等级)
目标:一个生物
持续时间:1合/等级
豁免检定:意志,通过则无效
法术抗力:可
你可以使一个存在于共存位面或接壤位面,独立存在的存在物突然出现在你存在的位面。举例来说,显现术允许你使一个灵界上的目标突然出现在主物质平面,反之亦然。但是这项法术不会赋予你探知相邻位面生物的能力。
在法术作用时间内,目标生物将保有除去进入其他位面能力以外的所有能力。例如,一个由灵界被带来的幽魂将保有它的虚体特征,但是他却不能攻击一名使用幻化灵体的法师。当法术结束时,目标生物将回到他受术以前所在的界域,即是它移出了显现术的法术范围。
Mass Manifest
集体显现术
变形系
等级:牧师6,术士/法师8
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
范围:近距(25英尺+5英尺/2等级)
区域:空间中一点为中心弥散
持续时间1轮/等级
豁免检定:无
法术抗力:可
施法范围内,共存位面与接壤位面中的所有生物和未固定的物体都会瞬间带到你的位面来。
在法术有效时间内,目标生物将保有除去可以进入其他位面的能力以外的其他能力。当法术结束时,物体与生物将回到它原来的位面,即使它离开了法术的作用范围。
法术材料:一把铜粉,洒向空中
Portal Alarm
传送魔法警报
防护系
等级:吟游诗人2,术士/法师2
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/2等级)
目标:一个跨位面传送门
持续时间:2小时/等级(消解)
豁免检定:无
法术抗力:不可
传送魔法警报所影响的传送门每通过一个超小型或更大的生物就会产生一个心灵或声音警报。你在施法时需决定传送魔法警报产生的是心灵警报还是声音警报。
心灵警报:一道心灵警报警告你(也只有你),但这只限于一英里范围之内并且你需要在相同位面中。你会收到一个可以把你从普通睡眠中唤醒的心灵振颤,但是这个振颤不会打断你的专注行为(也就是说这将不会打扰你施放法术)。沉默术对心灵警报没有作用。
声音警报:一道音频传送魔法警报可以产生一种类似于手铃、蜂鸣器或其他类似的持续性声音,这声音在60英尺内可以清晰地听到,并且可以穿过关闭的门并可以延展到其他位面,即使在180英尺以外也可以听到微弱的铃声。铃声将持续1回合。受到沉默术影响区域不能听到铃声,如果受术传送门本身在沉默术范围内则不会发出任何警报。
灵界与星界生物穿过传送门时也将引发传送魔法警报。
你可以为传送魔法警报设置一个密码,这需要在施法的时候确定,这个密码可以被探知传送门法术获知。说出密码而通过传送门将不会触发警报。
法术材料:一个小铃
Portal Beacon
传送导标
变形系
等级:牧师1,术士/法师1
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/2等级)
目标:一个跨位面传送门
持续时间:1小时/等级
法术抗力:不可
你可以施放在传送门上,使它可以发出一道心灵信标发送给最多6个生物。这些个体必须认识你,但在施法时不必在现场。一旦你施放了传送导标,这些生物将一直知晓目标传送门的方向与距离。
通过传送移动到受术传送门所连接的两个位面之外的其他位面的生物将结束传送导标法术对他的影响,但这不会影响到其他生物继续接收信息。你可以将任意数量的传送导标的接受者改为你而不会妨碍你的能力与行动。
Positive Energy Protection
正能量保护
防护系
等级:牧师3
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:碰触
目标:碰触的生物
持续时间:1轮/等级
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可
受到这个法术影响的生物将获得对正能量效果的部分保护,包括魔法治疗与重生。它可以施展在不死生物上以提供对牧师超度能力的额外保护。
正能量保护法术使用负能量抵消正能量效果。
每次受保护生物被正能量效果袭击,投1D20+施法者等级对抗DC为11+效果产生者HD。举例来说,对于一个8级牧师想超度受到正能量保护法术保护的目标时,他的DC就是19。
如果保护作用成功,正能量与负能量将化为一个光亮与黑暗交织球体的相互抵消。正能量所属的法术或效果将不产生作用,如果正能量的来源碰触受保护生物,该来源将受到2D6的伤害。如果受保护生物的等级检定失败,正能量将正常发生作用。
这个法术可以施放在不死生物身上,它的效果将是这些不死生物有更多的机会抵御善良牧师的超度能力。首先,按正常程序决定有多少生物可以被超度。再对每一个生物进行等级检定以避免这个效果。
这个法术提供对正能量位面的致盲效果的保护,也可以使受术生物在当地得到临时生命值。
Reality maelstrom
界域漩涡
塑能型
等级:术士/法师7
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:中距(100英尺+10英尺/等级)
区域:以空间中一点5英尺/等级弥散,10英尺/等级爆发
持续时间:1回合/等级
豁免检定:意志,通过则无效,反射,通过则无效
法术抗力:可
你撕开一个临时的洞,将所有为固定的物体与生物吸入,将他们发送到任一位面(请见表3-7)。所有被界域漩涡吸入的物体将被发送到相同位面。
界域漩涡有一个主要效应区域与一个次要效应区域。主要效应区域是漩涡本身:一个5英尺/等级的球体。在这个区域中,所有未固定的小于100磅或更轻的物体将如同意志检定失败的生物一样被吸入界域漩涡。
这道裂口将造成一场风暴,使空气形成一道气旋,这个区域的范围是10英尺/等级。所有未固定的小于50磅的物体将被拽到主要效应区域。同时处于这个次要效应区域的个体必须通过反射豁免检定以避免被吸至主要效应区域。
通过了豁免检定的个体便可以正常的移动或攻击。但是在它处于主要效应区域或次要效应区域时,每回合依然要进行豁免检定以避免界域漩涡的效果。
界域漩涡是一个单向传送门,所以不会有任何东西从界域漩涡中出现。
法术材料:一个直径不小于1英尺的铁环
Revive Outsider
唤醒异界生物
召唤系(治疗)
等级:牧师6
法术成分:言语,姿势,材料,器材/法器
施法时间:1分钟
距离:碰触
目标:碰触的死亡异界生物
持续时间:立即
豁免检定:无(见下文)
法术抗力:可(无害)
你将使一个异界生物恢复生命活力,如同死者复活的效果。你可以复活小于你等级的生命色数的任何种类的异界生物,需复活的异界生物不受死亡时间限制。
法术材料:需复活生物所属位面的一些土壤、水或其他未处理过的自然的物质与一颗钻石(至少价值500gp)。
Safety
安全术
防护系
等级:牧师3
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:本人或碰触
目标:你或碰触的生物
持续时间:10分钟/等级
豁免检定:无或意志检定,通过则无效(无害)
法术抗力:不可或可(无害)
受术者可以找到最近最容易找到的安全之地。这里的安全的定义是:个体在该地不会立即受到来自环境的伤害的地点。这各个法术不会强迫目标向那个方向移动。
安全术可以指出逃离毒云的最短路径或者被土掩埋着的人达到地表的最短可挖掘路径。这项法术不能对抗迷宫术的效果,因为它造成物理伤害。法术也不能使受术者知晓栖息在指定地点的生物,当然更不会提供给受术者对这些生物的保护。
在D&D的宇宙系统中,安全术在一些特定位面有以下特殊效果:
幽影界:离开黑暗之地(Darklands)的最短路径。
气元素位面:最近的可以抵御狂风避难所,离开云雾的最短路径。
土元素位面:最近的通气孔或开放洞穴
火元素位面:离开岩浆池或其他非正常温度地点的最短路径
水元素位面:最近的含有可呼吸气体的气泡,离开危险地点、冰盖或赤潮的最短路径
负能量位面:最近的且具有最小负领域特征的区域
正能量位面:最近的且具有最小正领域特征的区域
混沌海:最近的稳定区域
喧嚣隧道:最近的风暴避难所
卡瑟利:离开沙尘暴的最短路径
焦炎地狱:最近的平坦地面,最近的可以抵御酸雪的避难所
九层地狱:最近的可以抵御阿佛纳斯(Avernus)中的火球、梅尔伯格(malbolge)中的滑坡、卡尼亚(Cania)中的寒冷的避难所。
修罗场:最近的可以抵御欧堪萨斯(Ocanthus)中剑刃风暴的隐蔽所
如果安全术用于你自己设计的位面中,它可以提供其他信息
这个法术最常用于环境凶险的位面,例如用于定位内层位面中最近的可定居地点。
如果安全术施放之后又立即使用了异界传送术,异界传送术将把施法者传送到指定位面的安全地域。例如:施法者将传送到水元素位面的气泡中或火元素位面中比较凉爽的地点。
Scramble Portal
混乱传送
变形系
等级:术士/法师4
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/2等级)
目标:一个跨位面的传送门
持续时间:1轮/等级
豁免检定:无(对于传送门);意志,通过则无效(对于使用者)
法术抗力:不可
在法术持续时间内,你可以为一个跨位面的传送门设定一个随机目的地。任何通过传送门的生物(不管从哪侧进入)除非通过意志检定,否则将被传送到一个随机位面,而不是原传送门指定的位面。所有未通过豁免检定的生物将被传送到同一位面的同一地点。
法术材料:一面碎掉的镜子
Seal Portal
封印传送门
防护系
等级:术士/法师6
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:近程(25英尺+5英尺/2等级)
目标:一个跨位面的异界之门或传送门
持续时间:永久(消解)
豁免检定:无
法术抗力:不可
你可以永久封印一道跨位面的异界之门或传送门。如果施放在一个传送门上,将防止该传送门任何形式的启动。但是封印传送门法术可以被解除魔法解除。敲击术对封印传送门法术没有效果,但是如果施放封印传送门的施法者的施法者等级小于15级,则开启之音(chime
of
opening)法术可以解除封印传送门法术。而且,进阶职业破门者的开启传送门能力也允许他打破封印的传送门,但是,如果第一次尝试失败,他不可以重试。
一旦传送门被打开,封印传送门法术除非重新施展否则将不会再次恢复作用。
法术材料:一根价值50gp的银棒。
Shadow Cache
幽影箱
幻术系(幽影)
等级:吟游诗人3,术士/法师3
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:碰触
区域:一英尺直径的圆
持续时间:1分钟/等级(消解)
豁免检定:无
法术抗力:不可
你可以暂时将一个小物体储藏在幽影界或让它永远消失在那里。这个法术将打开一个连结幽影界的传送门,这个传送门在物质位面是隐形的,在幽影界是一个小碟状。
你可以籍由幽影箱创造的传送门到达幽影界,但是只有小型的无生命的物体能够全部通过这个洞。
你必须在法术持续时间内取回放在传送门中的物体,否则就必须在稍候再释放一次幽影箱法术才能取回。幽影箱将持续存在在你创造它的位置。放在幽影箱中的物体有可能被幽影界的原住民取走,无论如何它也会由于该位面的地质运动慢慢的移动。每天放在幽影箱中的物体都有10%的几率丢失(被取走或移动)。十天后,物体将一定会丢失。
这个法术不能在幽影界本身释放,它只能在幽影界的共存位面施放。
Shadowblast
幽影爆发
塑能型
等级:牧师4,德鲁伊4
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:远程(400英尺+40英尺/等级)
区域:20英尺散发
持续时间:立即
豁免检定:强韧,通过则无效
法术抗力:可
这个法术对于幽影界原住生物、使用涉及到幽影界的法术与类法术能力的生物有特别的效果。它将清空法术区域内的任何连结幽影界与其他位面的传送门或薄弱处,它也会防止任何基于幽影的法术。这个法术看上去就像是效果区域内的一道闪光。
幽影界的原住民受到幽影爆发的影响时如果没有通过强韧检定将震慑3D6分钟。如果这个幽影界原住民同时也属于不死生物或畏光生物,它需要再做一次额外的强韧检定,如果失败将受到2D10的附加伤害。在这之中任何一次的强韧检定没有通过,则该生物在3D6分钟内将不能利用类法术能力或超自然能力打开传送门回到幽影界。
幽影爆发会关闭所有的传送门、异界之门和幽影界的入口以及任何特别加强过通透性的薄弱位置。在传送门另一面的生物不会受到幽影爆发影响。
法术材料:一把墓园的泥土,压实并掷出
Shadowfade
幽影消逝
幻术系(幽影)
等级:术士/法师5
法术成分:言语,姿势
施法时间:单动作
距离:本人或碰触
目标:本人或最多1个/等级的碰触的生物
持续时间:1分钟/等级
豁免检定:意志,通过则无效
法术抗力:可
你在幽影界打开一个传送门,允许你或你碰触的生物进入那个区域。不同于行影术,这个法术不会自动赋予你打开另一个传送门的能力,所以这个法术经常被用作临时的隐蔽所或进入幽影界的通道。
传送门在法术的持续时间内将一直存在,如果其他生物通过意志检定则可以从任意方向穿过传送门。传送门在物质位面是隐形的,而在幽影界则是一个白色的洞。
如同行影术一样,你必须在有厚重阴影的地方才能施放幽影消逝。这个法术只能在与幽影界的共存位面施放,它不能在幽影界本身施放。
Xorn Movement
索尔石行术
变化系
等级:术士/等级5
法术成分:言语,姿势,法器
施法时间:单动作
距离:碰触
目标:碰触的生物
持续时间:1轮/等级或见下文
豁免检定:意志,通过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)
这个法术的目标可以在自然的固体的物质中穿行,就如同索尔石怪在土地与岩石中穿行一样,在土地中掘进却不会在身后留下通道或曾经经过的痕迹。受术生物不能在处理过的岩石、砖或金属中穿行。地动术施放在包含使用索尔石行术的生物的土地上,将使该生物震退30英尺并震慑1轮(通过强韧检定可以避免震慑效果)。
索尔石行术使目标可以在土层与自然岩石中正常呼吸。
索尔石行术最少可以持续1回合/等级。如果目标在法术持续时间结束时还没有到达有效的开放空间(指一个大到可以容纳整个目标的空间),索尔石行术将持续到目标达到移动到这样的空间为止。由于这一点,发现自己身陷土元素位面的角色可以用这个方法到达一个安全之地。
法器:一片索尔石怪身上的鳞片
Zone of Respite
间隙之域
防护系
等级:牧师3,术士/法师4
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:2轮
距离:中距(100英尺+10英尺/等级)
区域:30立方英尺/等级
持续时间:10分钟/等级
豁免检定:无
法术抗力:不可
你创造一个区域,可以临时防止跨位面侵入。这也包括会用到其他位面的法术与能力,包括任意门、传送术、异界传送和其他经由位面(星界、灵界、幽影界)旅行的法术。
召唤(Summoning)与呼唤(Calling)法术将不能在间隙之域的范围内起作用,但是在法术范围外的区域召唤出的生物可以进入间隙之域的范围。
异界之门法术与其他传送门不能在间隙之域的范围内创建,但是已经存在于范围内的传送门不受法术影响。共存位面与接壤位面中的生物必须立即撤出至间隙之域的边缘,并且不能进入共存位面与接壤位面的相应区域。
法术材料:少量石化牛的血
Zone of Revelation
揭示之域
预言系
等级:牧师3,术士/法师4
法术成分:言语,姿势,器材、法器/材料
施法时间:单动作
距离:近距(25英尺+5英尺/2等级)
区域:半径5英尺/等级散发
持续时间:1分钟/等级
豁免检定:无
法术抗力:可
在揭示之域中的所有生物与物体都会显形。这也包括隐形的生物和共存位面--例如灵界与幽影界--的生物。这些位面的原住民不会失去任何能力,而只是显形而已。
揭示之域可以压制,但不能解除隐形术、同游灵界或其他法术。一旦一个原先隐形的物体或生物离开这个区域,它将再次变为隐形。
奥术法术材料器材:一把墓园的泥土、不死生物的衣服
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表 3-7:随机位面目的地
随机位面目的地
一些法术(例如七彩喷射、界域漩涡)和物品(例如:位面护身符、力量之杖)可以将一个个体发送到随机位面。你可以在以下所列的各种位面中选择你的世界所需的位面。这里用D&D世界系统作为例子。
过渡位面,例如灵界、星界与幽影界不应作为随机目的地。
d%位面
01-05 约瑟园(Ysgard)之英勇领域
06-10 混沌海 (Limbo)之永恒混乱
11-15 喧嚣隧道(Pandemonium)之狂风席卷深度(Windswept Depths)
16-20 无底深渊(Abyss)之无尽层次
21-25 卡瑟利(Carceri)之Tarterian Depth
26-30 哈迪斯(Hades)之灰色荒野
31-35 焦炎地狱(Gehenna)之永恒阴冷
36-40 巴托地狱(Battor)之九层地狱
41-45 修罗场(Acheron)之地狱战场
46-50 机械境(Mechanus)之钟表天堂
51-55 世外桃源(Arcadia)之和平国度
56-60 天堂山 (Celestia)之七丘天堂
61-65 双乐园(Bytopia)之孪生天堂
66-70 福善之境(Elysium)之祝福地域
71-75 猛兽荒原(Beastland)之广袤无垠
76-80 奔放之野(Arborea)之奥林花园
81-89 异土(Outland)之和谐领域
90-91 火元素位面
92-93 土元素位面
94-95 气元素位面
96-97 水元素位面
98 正能量位面
99 负能量位面
00 DM选择的半位面
在某个位面的出现地点与层面由DM决定。传送本身并不保证被传送者可以在目的位面生存,被传送的个体应当知道这种危险。
如果个体在被随机传送时不是在主物质位面,只需要将本表中的该生物所在位面换乘主物质位面即可。举例来说,一柄在火元素位面破损的力量之杖,如果投出了91就将会把受术者传送到主物质位面。