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22、22 ...

  •   “你只要派怨灵和一队骷髅兵上场就可以了。”战术阶段,我接过了大局指挥权。

      “WHAT?你确定这不是在加速我的灭亡速度?”

      “……”其实如果不是主程序警告说派遣太多单位上战场会增加战场计算的复杂度,我也很想多派点兵上场好增加胜利的可能性啊。

      不管怎么说,决定死马当成活马医的柚子熊还是听从了我的建议,只在战场上留下了两队兵。

      “怨灵站在A3的位置,骷髅兵站在它前面,B3。”

      “有什么意义吗?”柚子熊习惯性地多问了一句。

      “意义重大。”没有多解释什么,我示意他,“开始吧。”

      银色的星光仿佛自夜空的银河里倾泻而下,十三条纬线与十一条经线在地面上画出代表战场的棋盘,这是英雄之间的星空契约,漫天星河为证,双方严守决斗的规则,不能有第三方插足神圣的战场,亦不能使用不被允许的卑劣手段。这是自远古时代便代代延续的传统,神话时代毁灭在不被规则约束的战争之中,如今地面上的种族大多是秩序之龙的造物,即使历史已经遗忘了曾经的灾难,人们依然可以感受到秩序的意志。

      遮蔽战场的迷雾被星光所驱散,我们面朝敌军,四队来自地底黑暗骑兵整齐地列阵在战场彼端。身着银亮轻甲的黑暗精灵跨坐在通体碧绿的形似小型食肉恐龙的地底蜥蜴身上,手握三米长枪,冷冽的枪尖斜指前方,肃杀的气息弥漫战场,震慑得我们这边大气都不敢出一声。

      不受士气影响的骷髅兵动了动下颚,发出咔嗒咔嗒的脆响,打破了僵持的氛围。我轻声在柚子熊耳畔说道,“最好的结果,四队,数量十二。”

      “数量十不是更好?”

      摇摇头,还没来得及回答,对面的骑兵已经发起了冲锋。先动的是左数第二队,作为骑手的黑暗精灵略微向前伏低身子,长枪端平,左手一抖缰绳,地底蜥蜴屈起膝盖,一蹬健壮的后腿,就见河边的长颈草被劲风压弯了身子,骑兵已如离弦之箭窜了出去,泛着冷光的枪锋直指一无所察的骷髅兵。

      “女妖尖叫!”

      一听我的指令,亡灵巫师立刻举起手中的骨质镰刀,上面挂着的干枯的头骨彼此碰撞着,发出空洞暗沉的咚咚声,阴冷的风飕飕地吹起,仿佛有无数看不见的幽灵伸出无形的手,撕扯着生者温暖的肌肤。巫师的法袍在这诡异的风中猎猎作响,幽绿色的亡灵之力随着他的指引汇聚到镰刀之上,渐渐凝聚成一个长发女人的模样。

      长风掠起了她褴褛的裙摆和披散的头发,显露出那没有五官的面孔和上面深不见底的洞。闭上双眼的巫师虚虚抬手,操纵傀儡般控制着女人举起干枯的双臂,蜥蜴蹬在草坪上的砰砰声仿佛强有力的鼓点,如同一场恢弘交响的前奏,侧耳分辨着节拍,好像千军万马的洪流之湍依然兀自伫立着寻找一线音乐灵感的指挥家,当他捕捉到属于自己的音符时,腰肢折下如同天鹅优雅地俯首,落下的手臂一展,宣告着激昂的序曲正式开始。

      畸形的双手伸入面部的洞里,残忍地向外一扯,女人将自己撕成两片,身体的裂隙间发出尖锐的厉啸声。声波以摧枯拉朽之势横扫战场,所过之处草木枯黄花落凋零。首当其冲的黑暗骑兵勒住缰绳,一个急停,仍然没能躲过迎面袭来的音波。未刹住身的地底蜥蜴和滚滚而来的音波对撞在一起,深紫色的黑暗能量骤然炸开,荡起层层涟漪,与后面三队同样被波及的骑兵周身泛起的紫黑光晕互相激荡,剧烈的能量波动仿佛将空间撕开了个口子,群群来自冥府的赤目鸦灵从缝隙间涌出,嘎嘎叫着飞向远方。

      烟尘散去,开战时还显得雄赳赳气昂昂的黑暗骑兵们此刻萎靡不堪,地底蜥蜴微微打着摆子,好半天才站稳身体。柚子熊正欲要我方士兵发起进攻,却被我拦了下来,示意他按兵不动,只叫士兵做好行动准备,伺机行事。

      攻势被阻,骑兵们沉默着重整队形,靠后的队伍走了上来,重新一字排开,只是右边的两队稍微前出,隐隐有弧形包围我方之势。

      “怎么办?”柚子熊望着我,有些焦急。

      现在场上的阵势,除了敌方将战线向前推进些许之外,看上去似乎和开场时相仿,其实却大不一样。由于骑兵的主动性更高,开场时的进攻主动权掌握在对方手中,我们只能被动招架。然而经过刚才的一轮交手,骑兵攻势被阻,表面上看似乎只是些许挫败,实际上士气已经大受影响,何况亡灵巫师的诅咒可不是好相与的。而我方虽然没有动作,却正是蓄势待发的状态,让主动权落在了我们这边。

      仅仅一个回合,攻守易位。

      然而我却不由得在心底皱了皱眉,一个不可原谅的错误,我没想到主程序会在这种关键时刻让“疏忽大意”的设置发生作用,幸好在这里计算错误不会影响大局,只是让我最初布置的那手棋失去作用而已。

      只是这些就没必要跟柚子熊讲了,他似乎对我的指挥还不是非常信服,“怨灵移动到A1,骷髅兵走到B2。”

      将信将疑地控制着战场单位的行动,接下来敌军的反应却让柚子熊跌破了眼镜。

      抢到先手权的第二队骑兵再次行动,然而和第一轮的气势汹汹不同,这次黑暗骑兵只是试探性地往前挪了一点就不肯再动,紧随其后的三四队骑兵也作出了相同的选择。

      “这这这这这是怎么回事?”看他那副活见鬼的表情,好像我在作弊一样。

      “难道你都不逛论坛吗?”我把初次见面时他问我的那句话原封不动地还了回去,只是他肯定不记得自己当时说了什么。

      的确,这看似开了外挂的结果其实是该系列游戏的经典战术之一、望而却步的效果。而这个著名战术,只要对这个系列的游戏稍有了解,恐怕就没有不知道的。

      然而了解归了解,会不会用是另一回事,对于大部分的新手玩家来讲,别说学以致用了,只怕看教程都要看的云里雾里。不过这并不是玩家的智商不足导致的,而是游戏设计方煞费苦心满足各个阶段的玩家需求造成的副作用。

      早在游戏开服的第一天,官方论坛就已经将常用战术的配图教程高亮置顶挂在了最显眼的位置,然而绝大多数新手进去围观后,基本上都只有一个字的回应:晕!没错,看到那些每幅都画满了圈圈叉叉红线箭号的截图,再加上下面充斥着编码代号和计算的超复杂解说,正常人的反应都是这玩意儿怎么能看懂呢?就算有大毅力者耐着性子把每一步解说都看明白了个七八分,等到实际用的时候,他们又不会算了。既然靠着堆兵蛮砍照样可以通关,为什么要去看那些蛋疼纠结的教程呢?毕竟游戏是玩来爽的,不是玩来打击自信的。

      其实也不能怪高手达人们把教程做的太复杂,真正的原因在于他们找不到简单的案例来解说。最基础的望而却步应该是两队兵对一队敌军做却步,但高手们的教程往往是多队兵组合式对分成数队的敌军同时做却步,再加上其他战术的搭配使用,整场看下来就不是常人能消化的了。这也怪游戏的设计,为了留住老玩家,前期的战斗几乎都要求以弱胜强,稍有经验的老手也得琢磨下才能胜利,哪可能会出现只有一队敌军傻傻地被玩家戏弄的机会?

      “唔,你是说AI第二原则?”思索了半天,柚子熊总算找到了点头绪。“听说过,没明白。”

      他说的AI和我一点关系都没有。通常玩家会将非玩家对手的行动方式称为AI,虽然这是一种误解,但叫习惯了之后成为了AI这个词的新含义,人类的语言就是这么混乱。

      这个游戏系列的AI有三条主要的行为准则这么多年来一直没变,被玩家戏称为AI三原则。望而却步这个战术主要跟AI第二原则有关,即“在满足提升目标优先级的前提下尽量减少自己所受的攻击”。说的通俗点,就是AI单位在选定当前的首要打击对象后,会考虑怎样在完成目标的前提下保存自己。

      望而却步这个战术通常需要至少两队兵的原因就在于此。两队兵里,其中一队是“诱饵”,是AI要攻击的对象,如果玩家不能预判出AI要攻击哪队兵,望而却步战术就不能用,不过预判敌方行为属于基本能力,如果这都做不到的话还是堆兵对砍吧。

      另一队是“威慑”。望而却步阵型下,威慑单位的攻击范围要遮挡在AI进攻诱饵的路径上,这样AI就会选择在不影响进攻用时的基础上绕开威慑单位的攻击范围。这个思路并不能说是错误,可以想象古代的攻城战,现在对方城墙上有两个门,一个门在箭塔的覆盖范围内,另一个门离箭塔很远,如果其他条件相当,那么选择远离箭塔的门很正常吧?

      问题在于,现实里双方的行动都是即时的,如果情况不对可以随时更换策略,但游戏却是回合的。想要对AI进行望而却步,必须满足AI进攻目标需要至少两个回合这个条件,如果一个回合就能搞定还想对它却步,那就得用望而却步的兄弟战术视而不见了。

      现在回到我们这局战斗中。由于怨灵和骷髅兵都是5速10主动,骷髅兵初始ATB更高,且骷髅兵站在怨灵前面,因此黑暗骑兵判断骷髅兵比怨灵能够更快地攻击到自己,它应该首先除去骷髅兵这个威胁。黑暗骑兵是6速,它距离骷髅兵有6.33格的距离,需要两回合才能攻击到。正常情况下它会选择一冲到底,将6格的移动全部用尽,但由于怨灵站在了骷髅兵身后做威慑,黑暗骑兵就开始考虑了,它往前走三步,也就是走进了骷髅兵的攻击范围内和怨灵的攻击范围外,下次再进攻就能进攻到骷髅兵并不会在此之前就被怨灵所伤,如果往前走四步,就走入了怨灵的守备范围内了,白白被怨灵多攻击一次,这种行为在它看来是愚蠢的。

      至于说为什么黑暗骑兵在速度占优(6速对5速)的情况下愿意走进骷髅兵的攻击范围内,其实是因为主动性的缘故。原本黑暗骑兵的主动性更高(11对10),但在女妖尖叫的效果下,黑暗骑兵的主动性被降到了不足10,也就是低于骷髅兵。由于之前骷髅兵等待半回合,加之主动性更高,这就会导致虽然此回合是黑暗骑兵先动,骷髅兵再动,到了下一回合就会变成骷髅兵先动了,从AI的角度来看,就是它第二次行动之前,骷髅兵可以动两次,两次行动叠加起来,骷髅兵的可进攻距离就达到了10格,自己原本的位置就在骷髅兵的攻击范围内,所以根本无所谓什么绕开不绕开。

      但黑暗骑兵的全部计划,都是建立在当前我方单位所处的位置上,既然我方在他下次进攻之前还有行动机会,又为什么要留在原地等他找上门来呢?

      “骷髅兵移到A2,怨灵等待,召唤水晶在B3。”最后这队行动滞后的黑暗骑兵恐怕会因为出手顺序而无法被却步,我也不打算对它却步,直接放它跑到D2C3,正好在水晶前方。

      之后先动的却是全局先手的黑暗骑兵。由于柚子熊只有3级,女妖尖叫的回合只能持续2.75回合,之前黑暗骑兵做出出手先后顺序的判断时是以受到诅咒的主动性来计算的,诅咒效果消失后系统才会重新计算,不过这对于全局战术布置并没有太大的影响。

      实际上望而却步这个战术的标准用法应该是我方单位的主动性和速度都要高过对方才行,否则对方完全可以站在我方攻击范围外放风筝。但由于ATB概念的引入,有时候会因为出手次序的不同导致本来不能成立的望而却步成立了,同样也会造成本应成功的失败了。论坛上经常有玩家表示按照教程操作了却仍然却不住就是这个原因。

      先手骑兵的进攻路线被水晶所阻,只能停在B4A5的位置上,这时轮到因为选择等待而延迟半轮的怨灵行动,我暂停了战场时间流逝,转头问还在沉思的柚子熊问道,“你觉得接下来该怎么办?”

      “啊?哦……不好意思,我还在想你刚才走的那步。”赧然地挠挠头,柚子熊打量起眼前的残局。

      现在的局势看上去我们已经山穷水尽,实则暗藏生机。我方单位被逼到战场的一角,向上有骑兵堵路,向右还有敌军虎视眈眈,但由于右边的骑兵被水晶阻拦,而系统却表明这是通往目标的最佳路径,它就只能被卡在那里。而上方的骑兵已经可以与我们短兵相接了,自然不会让路,结果就是还有两队敌军被挡在这两队所组成的夹角之外。与其说我们被敌军堵在角落里,不如说是敌军“好心地”制造了个战场屏障挡在我们外面,而且考虑到敌军不会自相残杀,这个屏障还是牢不可破的。

      战斗进行到这里,可以说几乎是大局已定。柚子熊只需要安排我军摆出防御姿态,拖延时间,他专心出手攻击被挡在外面的敌军即可。

      最终,我们以仅存一只残血的怨灵惨胜敌军。

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