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14、战斗爽 ...
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玩家的苦难司芜毫不关心。她不知道此刻有人在给旧游写墓志铭,甚至挽尊沉岛操作的艺术性,还有人给她找好了弃游借口:就是你们这群一直攻击45的人,害得她心灰意冷,就此出走——还好她没放弃游戏!
她无知无觉,胡桃钳子却遭受了许多中伤。是这样的:虽然45工作室换了个项目,但策划还在拉磨,众人实在不好再苛责什么。策划不能怪,那还能怪谁?能怪的人多了去,第一个清算的就是你阴人钳子!
胡桃钳子无数次在网络自称为胡桃,不过网友真的想攻击你,可不会喊多好听的名字。总之,钳子——你咋那么欠呢?就显着你有奇思妙想是吧?你那冷嘲热讽,旁观他人苦难以此为乐的作态已经暴露无遗了!
虽然破防玩家难免怀疑制作人是否居心不良,只想为难人,但亲眼目击现场时,仍然燃起了熊熊怒火:【这辈子是没享过什么福吗?刻薄味都溢出屏幕了,遭遇过什么惨事,说出来让我也乐乐呢】
【晚上躺被窝里净想着折磨人吧?游戏也不好玩啊,就这还要给别人提建议,硬蹭也是没谁了】
【胡桃别看恶评,网上无脑人太多了,他们都不懂你。我懂你是想找骂了——这个预期违背不错吧】
>【回楼上,有趣,太有趣了!你上去写测评!】
【鱼人岛葬礼,你搁这又唱又跳的。看你蹭得那么卖力,我去试试你的游戏吧】
>【对了,我纯盗版玩家。这应该在你也预期之中吧[斜眼笑]】
怒火可能随着时间慢慢消减,但乐子人却会在群聚的时候增殖。偶尔有玩家真心发评:【你俩简直狼狈为奸、沆瀣一气、蛇鼠一窝、一丘之貉】
立刻有人维持战场秩序:【前面的语文代表请注意,我们现在在冲阴人钳子,不要攻击到我游策划!】
如果说遭受网友差评攻击时,胡桃钳子还觉得不痛不痒的话,看到如此双标的评论,她的心里有些不是滋味了。沆瀣一气就沆瀣一气呗,怎么大家都不干人事,自身的风评下去了,别人却被援护撤退远离战场?
缺德的群友还在点她:【献祭自己来挽救他人名声,想不到你胡桃竟是这样的人。佩服佩服,好死不送!】
遥想当年,胡桃夹子还在群里畅想过“无私游戏制作人”暴雷,其他人名声自动回暖,一鲸落而万物生的场景,没想到在关键时刻,是你胡桃给全体策划抹黑,从而反向为他人名声抬咖?!
胡桃夹子在群里嘴硬:【说了写测评,就是写测评,不带虚的。你们等着,此子有我辈之风,肯定有我写下一篇的时候!】
什么时候有胡桃写下一篇测评的机会,暂且不为人知,但就“鱼人岛沉岛事件”一案,已经牺牲了一个UP主,一个游戏制作人。UP主大鹅被冲,还有一堆人为他叫冤,针对“他到底有没有收策划的钱”展开辩论,胡桃这件事却基本没掰扯的地方。
不过胡桃本就有“老阴”的黑称,名声再跌一跌也只是强化了一下标签,基本没下降的空间。她纳闷的地方在别处:对面策划怎么不联系她呢?不能够啊,难道对方看着自己的建议没什么想法?
司芜太有想法了,并且抛下背后一切风云投入实践。她目前做游戏的热情高涨,无缝衔接思考起下一款游戏的类别。
其实没有她思考的必要。囿于手边资源限制,司芜第一款游戏就是冲着赚第一桶金去的。之所以采用种田游戏的形式,一是能抽卡,二是情怀加成。至于投入更多的情绪,那就没有了。上一次游玩时间太过久远,司芜对于当年得不到的高级作物感受平平。
但她有感受猛烈的对象,甚至为此招徕了系统。
“冤冤相报何时了。”
司芜缓缓念道。她原打算来一句意味隽永、贯穿全文的引言,但因为自己心底完全不认同,于是这句话听起来尤其假意惺惺。
但无所谓,良心已经体现在口头上了,现在朝大家走来的是行动力max版的策划,为大家倾情表演无心玩家复仇记!司芜气定神闲,简简单一句王炸:“做战斗游戏。”
“卡关、组队、机制、搭配……”司芜一连说出好几个关键词,但是还有,还有更多:“数值膨胀,版本更新,跌落的神卡,不断被抬出的人权——”
“宿主!”系统再次喊出关键词:“你的恨意值!”
“——全都没忘啊。”
五个字,一句叹息,收束全文。
司芜坐上工位,打开文档,眼神回归平静,心里只有一个念头。她要让战力恐惧深入每个人的心中。
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【——敌人是?】
“越多越好。这样吧,所有人都是敌人,我们来搞无限流大逃杀!下一个问题。”
系统翻阅着宿主给的《游戏设定一百问(45定制版)》,用机械音按需播报道:【怎么抽卡?】
“首先是角色。”司芜冷酷道:“角色太弱开局跪。”
“然后是武器。”她咔哒咔哒敲击键盘记录,“武器太差纯刮痧。”
“再洗个天赋,角色搭配天赋词条能产生特殊效果。”策划残忍一笑,很有一番自己的见解:“至于怎么搭配,自己去论坛上找。务必让人找完一圈也确定不了答案。”
抽完这个抽这个,抽完这个抽这个,一套操作下来,玩家已经被抽得满头包了。策划知道,这时候,她得搬出一套配得上这般波折的玩法,起码要让高战力玩家“战斗爽”。
至于本游戏有高战力玩家吗?哎呀,别人开局被秒时,自己能被碾得满地图跑,何尝不是一种强大?大逃杀嘛,在各个地图里艰难求生,狼狈一点不丢人。
考虑到策划本人也玩自己做的游戏,没准最后轮到她当高玩……
司芜眨了眨眼睛,丝滑地转到下一个想法。
总之,基于一系列要求,她最终确定了游戏形式——肉鸽!
肉鸽游戏的原身《Rogue》曾获评史上最伟大的十个游戏之一,游戏特点就包括生成随机性,可谓将概率学发挥到了极致。地图可以随机,敌人可以随机,连获得的武器、升级方式也通通可以随机,每局都有独特的通关路径。这样的游戏玩起来不仅杀时间,而且是很有趣味性的。
仿照胡桃的句式——有人就要问了,一切都随机,那有什么抽卡的地方呢?这关运气差就忍了,挨一挨,不总有龙王归来的时候嘛!
然而此言差矣。好比所有卡池都能抽到卡,为什么一定要选限定池?不还是因为限定池能抽到好东西嘛!正所谓,人抽到什么,是卡池决定的。而卡池有多丰富,就看各位玩家的积累了。
因此,玩家的升级方式被限定为“受限”的随机。如果本没有成为龙王的命运线,那就只能忍之又忍,莫欺少年穷、莫欺中年穷,最后莫欺老年穷。至于十万士兵当策划好礼开局送你?哪有这种好事!
还有很重要的一点,角色一会弱,一会强,怎么给高战力玩家安全感?怎么看得出账号的高贵和积累?随机性是为了让玩法更丰富,并且作为一种抽卡的方式,不是让玩家一朝天子一朝臣的。基于此,司芜设定,如果玩家能通关某一小地图,则可以把装备复制进主地图中,充实武器库。而每次开局,玩家都可以在武器库里挑选一套初始装备。
这下真是赢在起跑线了,限时武器变成永久武器,这不发疯猛猛下副本?为了以后少吃苦,现在多吃点苦不是很合理吗?
当然了,如果好不容易遇见金色传说,过五关斩六将,在最后一刻死于敌手,失去了武器的永久拥有权——
“首先我支持玩家在此刻弃游。”司芜自言自语道,“大家更讨厌失去嘛。”
但如果确实有人想不开,一头栽进她的游戏呢?
她叹气,感同身受:“那就只能骂策划了。”
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无限流是个大箩筐,什么东西都可以往里面装,往好处说是丰富,往坏了说就是杂乱。司芜一个地图一个地图地设定,和上一款游戏对比,工作量直线上升。
绘制卡面,她已经对此得心应手了,可机制和数值这些东西,似乎除了拍脑袋没什么好办法。不过她很快找到了讨巧的方法,机制由她确定,数值则由计算机随机生成,然后系统控制百来个角色大乱斗,胜率高的人自动降低数值。该项目多线程同步进行,几万次战斗后,数值已经设置得很合理了。
司芜有时吐槽这是什么赛博主神,但此举省了她很多事。后来司芜一想,这不就是谁人权削弱谁吗!好,赛博主神在虚拟世界里,真实的策划可在人间。玩家好好表现!
策划算是兢兢业业,无愧于心了,但玩家对她却没那么多信任(或许曾经有过)。有人在等她,有人坚守上一款游戏,还有一堆成分不明的玩家准备“防爆”她的新游。此班人马决定好了,开局刷负,狠狠刷负,不尊重玩家的人绝不会被玩家尊重,抛弃游戏的人一定会被游戏抛弃。对着你惨淡的新游流泪悔恨吧!
但更有可能的是,互联网瞬息万变,又接近年尾,大家的热情逐渐消散,注意力移到别处。前一天讨论热烈,后一天可能就无感了,甚至就此不再刷到。人总不会三番五次被同一个人坑,或看同一波人乐子。
没有丝毫预告地,司芜的战斗新游在压抑的平静中上线平台。