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1、尤金奈达的“动态对等” 胡言乱语 ...

  •   尤金·A·奈达(Eugene A. Nida,1914年11月11日—2011年8月25日),美国语言学家、翻译理论家。
      奈达理论的核心概念是“功能对等”。所谓“功能对等”,就是说翻译时不求文字表面的死板对应,而要在两种语言间达成功能上的对等。为使源语和目的语的之间的转换有一个标准,减少差异,尤金·A·奈达从语言学的角度出发,根据翻译的本质,提出了著名的“动态对等”翻译理论,即“功能对等”。在这一理论中,他指出,“翻译是用最恰当、自然和对等的语言从语义到文体再现源语的信息”。
      奈达有关翻译的定义指明,翻译不仅是词汇意义上的对等,还包括语义、风格和文体的对等,翻译传达的信息既有表层词汇信息,也有深层的文化信息。“动态对等”中的对等包括四个方面:
      1. 词汇对等;2. 句法对等;3. 篇章对等;4.文体对等。
      在这四个方面中,奈达认为,“意义是最重要的,形式其次”。形式很可能掩藏源语的文化意义,并阻碍文化交流。因此,在文学翻译中,根据奈达的理论,译者应以动态对等的四个方面,作为翻译的原则,准确地在目的语中再现源语的文化内涵。

      我认为奈达翻译理论的创新之处就是把读者纳入到翻译的评价范畴,不管是直译还是意译,加译还是减译,翻译最终的目的本来就应该是增进沟通理解,如果只停留在文本处理的层面,很容易陷入怪圈。

      下面是我在日常生活中观察到从读者角度的“动态对等”的实例。
      第一个例子是国产乙女向手机游戏《恋与深空》,在前段时间,该游戏中的一段翻译引起了热议。起因是有玩家发现国服中的游戏文本写的是男女主角在寺庙中祈求姻缘,而在日服中,寺庙被改成了“縁結びの神社”。除此之外,还有中文的“肉夹馍”“烧烤”在美服和日服中被译成了“墨西哥鸡肉卷”与“焼き鳥”等。
      我第一次看到这个争议时也思考了一下,寺庙翻译成“縁結びの神社”到底对不对,能不能真的翻译成“お寺”。从直译的角度来说,翻译成“お寺”的角度当然是可以的,而且从文化出海的角度来说,写“お寺”也可能更好。但如果从“功能对等”的角度来说,原文中男女主是要去月老庙祈求姻缘,如果直译会不会给玩家造成困扰?而且写文章的时候可以加注释来让读者自己选择是否观看,可在手机屏幕本身已经很小的情况下选择加注释反而会给玩家带来糟糕的阅读体验。而且从日本社会文化的角度上来讲,“縁結びの神社”也比“月下老人のお寺”更能达到“动态对等”。

      第二个例子是国产开放世界冒险游戏《原神》。在寒假时参加翻译训练营的游戏翻译时,专门有一节课讲了《原神》中对菜名的处理。有些是用原料标注如甜甜花酿鸡(在游戏里是使用甜甜花和鸡肉制作)翻译成了“鳥肉のスイートフラワー漬け焼き”,“松鼠鱼”翻译成了“揚げ魚の甘酢あんかけ”。但也有很多是用了异化的方法,如“腌笃鲜”(在游戏里用肉,火腿和竹笋制作)翻译成了“腌篤鮮”,“珍珠翡翠白玉汤”(在游戏里用金鱼草,豆腐和莲子制作)翻译成了“真珠翡翠白玉湯”。除了对食物这种偏向日常的物品处理之外,也还有大量使用外来语,汉字拼音等偏向异化的处理。

      对比两个游戏在食物名称上的不同处理策略,我认为主要是游戏品类,也可以说是游戏文本想要达到的效果不同而选择了不同的策略。前者的文本重心在于角色互动,游戏本身的内容也尽量贴近日常生活(如角色可以去抓娃娃,拍大头贴等),因此采用归化的方式,让玩家更有沉浸感,减少干扰,让玩家专注于更重要的剧情。
      而后者文本注重营造异世界冒险的氛围,反而是“异化”的翻译更让人有沉浸感。(在很多游戏中都有类似的策略,不同的游戏有不同的货币单位,升级材料名称,主角称呼等,如《明日方舟》中的“博士”,《重返未来:1999》中的“司辰”等)通过这些营造游戏线上的沉浸感,在游戏之外的社交媒体,玩家也可以通过这些称呼来找到归属感等。

      因此,我认为“动态对等”的概念并不只是把月老庙翻译成“縁結びの神社”,如果从给读者带来的阅读效果和体验来说,“腌笃鲜”翻译成“腌篤鮮”这种看似只是形式对等的翻译,在营造异世界冒险的氛围上也起到了同样的作用。

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